home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer (Italian) 22 / PC Gamer IT CD 22.iso / IMPDEMO / _SETUP.1 / str#enu.gob / string.txt
Text File  |  1997-06-05  |  147KB  |  1,739 lines

  1. 1105    Light Pressure Steam Engine\n\nYour Excellency:\nInvention of the light pressure steam engine allows construction of railroads through forest, farm, plains, and deserts.
  2. 1106    Cotton Gin\n\nYour Excellency:\nUsing the new cotton gin, a farmer increases production at any plains or farm space that has cotton.
  3. 1107    Seed Drill\n\nYour Excellency:\nUsing advanced crop rotation and the new seed drill, a farmer increases production of grain in plains spaces.
  4. 1108    Paddlewheels\n\nYour Excellency:\nThe newly invented paddlewheel allows shipwrights to build large, fast merchant steamships and lightly armed raiding and escort vessels.
  5. 1109    Square-Set Timbering\n\nYour Excellency:\nThe use of square-set timbering allows our miners to delve deeper with safety. Output of all minerals may be increased.
  6. 1110    Iron Girder Bridges\n\nYour Excellency:\nConstruction of iron girder bridges allows our engineers to penetrate swamps and our foresters to exploit previously inaccessible timber.
  7. 1111    Streamlined Hull\n\nYour Excellency:\nExperiments with streamlined hull design allows shipwrights to build the extremely fast and efficient clipper ship.
  8. 1112    Iron and Steel Plow\n\nYour Excellency:\nThe new iron and steel plows allows our farmers to increase produce output at all improved farms.
  9. 1113    Feed Grasses\n\nYour Excellency:\nEating scientifically developed feed grasses, our livestock grows more quickly. Wool and livestock production can be improved by ranchers.
  10. 1114    Spinning Jenny\n\nYour Excellency:\nDevelopment of the spinning jenny increases demand for cotton and wool. Farmers and ranchers may increase output to match demand.
  11. 1115    Advanced Iron Working\n\nYour Excellency:\nWith improved technology for forging large plates of iron, the construction of ironclad vessels becomes practical.
  12. 1116    Compound Steam Engine\n\nYour Excellency:\nThe powerful compound steam engine allows the construction of railroads through hills and permits foresters to obtain more timber.
  13. 1117    Mechanical Reaper\n\nYour Excellency:\nThe new mechanical reaper increases the production of grain in any plains space developed by a farmer.
  14. 1118    Commercial Fertilizer\n\nYour Excellency:\nDevelopment of commercial fertilizer increases the output of produce on all developed farm spaces.
  15. 1119    Barbed Wire\n\nYour Excellency:\nNewly invented barbed wire protects our livestock and permitts ranchers to increase productivity.
  16. 1120    Bessemer Converter\n\nYour Excellency:\nThe Bessemer converter allows efficient creation of high grade steel, improving our weapon technologies and allowing greater industrial expansion.
  17. 1121    Power Loom\n\nYour Excellency:\nThe power loom increases demand for wool and cotton.  Farmers and ranchers can improve output in the countryside.
  18. 1122    Armor Plating\n\nYour Excellency:\nUsing the improved steel from the Bessemer process our shipwrights can construct the first steel-armored battleships.
  19. 1123    Rifled artillery\n\nYour Excellency:\nRifled artillery can now be produced efficiently and rapidly.  The new guns are far superior to the old smoothbore cannons.
  20. 1124    Dynamite\n\nYour Excellency:\nThe invention of dynamite allows the construction of railroads through mountains and permits foresters to reach more stands of timber.
  21. 1125    Oil Drilling\n\nYour Excellency:\nUnderground pools of oil have been discoverd. Oil refineries and power plants can be built, and prospectors may find oil in swamps and deserts.
  22. 1126    Breech Loading Rifle\n\nYour Excellency:\nThe invention of the breech loading rifle enables our new troops to destroy musket wielding foes. \n
  23. 1127    Marine Turbine Engine\n\nYour Excellency:\nThe development of the marine turbine engine permits shipwrights to build the armored cruiser and the freighter.
  24. 1128    Chemistry\n\nYour Excellency:\nChemical advances permit further industrial expansion.  Oil output may be increased by drillers.
  25. 1129    Range Finding\n\nYour Excellency:\nImproved systems for range finding at sea allow the construction of the first all big gun warships, the dreadnought and the battlecruiser.
  26. 1130    Large Artillery\n\nYour Excellency:\nOur level of industrial expansion now allows us to create huge steel guns that can magnify the power of our ground forces.
  27. 1131    Internal Combustion Engine\n\nYour Excellency:\nThe internal combustion engine allows the construction of mechanized forces. Oil output may be increased by drillers.
  28. 1132    Machine Guns\n\nYour Excellency:\nMachine guns bring awesome firepower new troops.
  29. 2300    \n
  30. 2301    Building on the work of engineer-inventors Thomas Newcomen and John Smeaton, who designed small steam engines for pumping water out of mines, James Watt (1736-1819) developed the first efficient steam engines.  \n\nWatt's engines were used in factories and mills but due to the supposed danger that the boilers would burst if pressure went too high, they were designed as low pressure engines. Richard Trevethick in Britain and Oliver Evans in the United States challenged this assumption to build the first high pressure engines. Trevethick designed a mobile steam road carriage in 1801.\n\nTrevethick's engine designs probably influenced George Stephenson's work in the coal fields. In 1812 Stephenson altered an engine that was used for pumping water from the mine to have it move coal. \n\nThis development led to railroads, and this technology allows Engineers to build railroads through farms, plains, deserts, and forests.\n
  31. 2302    The seed drill, a farm machine used for sowing crops more efficiently, began to appear during the eighteenth century. Although not the first such device, the seed drill invented by Jethro Tull (1674-1741) in 1701 and made public in 1731 was more practical and efficient than other such machines. \n\nSeed drilling equipment required an investment most farmers were unwilling or unable to make in the eighteenth century. In England drilling was adopted slowly with drills being shared from farm to farm and rarely being used on smaller holdings. The seed drill developed by James Cooke in 1782 and improved over the years led directly to modern seed drill machines.\n\nThe seed drill allows Farmers to improve Grain and Produce farms to Level I. Farms produce two units per turn when improved.\n
  32. 2303    In 1793, when Eli Whitney visited a plantation, cotton was  cultivated and harvested primarily by slaves, especially in the United States. Plantation owners recognized that the labor-intensive and time-consuming process of removing seeds by hand kept too many slaves out of the fields, but textile mills would not accept cotton that was full of seeds.\n\nWhitney invented a simple device that revolutionized cotton growing. His cotton gin spun the cotton through a roller covered with teeth and the seeds fell away.  The machine was later improved by Hogden Holmes. Large gins could be powered by steam engines or water wheels.\n\nThis advance allows Farmers to improve Cotton plantations to Level I. Plantations will produce two units of cotton per turn.
  33. 2304    Scientific studies of hull design coupled with a need for speedy transport of mail, passengers, and rare products from the Far East led to the clipper ship.  Some clippers were constructed with four, rather than three, masts to increase sail area.  Iron or even steel frames could be planked with wood to make the hull more sturdy. Clippers continued to be useful throughout the century, even in the days of steam.   The Cutty Sark,  built in 1875, was designed for strong winds and once clocked 17 1/2 knots.  \n\nClipper ships may be constructed in the shipyard. In time of war, clippers are more likely to run a blockade  or escape from hostile fleets than are other merchant ships.\n
  34. 2305    Square set timbering is a system for supporting the rock above an area in a mine that has been emptied of valuable ore.  These square sets--hollow cubes of timber--could be assembled on the surface and then fitted into place in the mine. \n\nThis development increases safety in the mine and allows greater quantities of the valuable minerals to be removed.\n\nMiners may improve all mines to Level II. Coal and Iron mines produce four units per turn. Gold and Gem mines produce two units per turn.\n
  35. 2306    Early in the history of railroads the inadequacy of wooden bridging became apparent; heavier trains required bridges of greater stability.  Fortunately, improved techniques of metallurgy permitted the use of iron for bridges. George Stephenson designed and built the first such bridge for the Stockton-Darlington Railroad in 1822. This railroad later became the first to carry passengers.\n\nWith this breakthrough, engineers may build railroads through swamps.  Foresters, produced in the university,  use this technology to provide easier access to more Timber in forests. Timber terrain improves to Level I, producing 2 units of timber per turn.\n
  36. 2307    The development of superior feeds for livestock and the increased efficiency of crop rotation methods were important throughout the eighteenth and early nineteenth centuries.  The traditional crop rotation--winter grain, spring grain, fallow--provided insufficient fodder for livestock, and, in consequence, manure yields were low and livestock unhealthy. Gradually, farmers began to add fodder crops such as clover to the cycle, providing increased feed for their stock during winter. \n\nIn some countries the enclosure of former common land encouraged this trend by giving individuals control over the land and the herd.  This development allows for the education of Ranchers in the university, who may then improve Wool farms and Livestock ranches to Level I, producing two units per turn.\n
  37. 2308    The spinning jenny, invented in 1764 by James Hargreaves, was first used for large scale industry by Richard Arkwright.  The machine took over the work of many hand spinners thereby multiplying the yarn that could be spun by one laborer.  Once an industrialist provided the initial investment to buy the spinning jennies, to establish the mill, and to hire enough workers, huge profits were made.\n\nMore than any other device, the spinning jenny came to represent the social costs of the Industrial Revolution. The workforce at Arkwright's mill, which was probably typical, was mainly children from 7 to 13 years old who worked a thirteen-hour day crouched low beneath the machines.\n\nWith this advance, farmers improve cotton plantations to Level II. Ranchers improve Wool farms to Level II. Both will produce three units per turn when improved.
  38. 2309    Prior to the invention and general acceptance of the screw propeller, ships equipped with steam engines were propelled with paddle wheels. This technology has costs, especially for military vessels, because the huge wheels take space which cannot be used for mounting cannon. \n\nThe lack of space for cannons on the raider is partly redressed by the power of new breech-loading rifled guns rather than the older smoothbore cannon.  However, raiders' firepower and small size will not allow them to stand up to a ship of the line.  \n\nPaddle wheels appeared on many types of merchant ships. The largest was the Great Eastern  which first crossed the Atlantic in 1860. Later this ship laid an Atlantic telegraph cable. No larger ships were built until 1899.\n\nPaddle wheels permit the construction of a large merchant ship and a raider--a fast escort vessel.
  39. 2310    At the close of the eighteenth and beginning of the nineteenth centuries, plow designs rapidly improved as more iron, and later steel, were used. The first development came with the hardening of cast iron plowshares. Robert Ransome invented a process whereby one surface was cooled more quickly resulting in a plowshare that was self-sharpening through use. \n\nNext the moldboard of the plow and later the entire implement were made of replaceable iron parts. At the close of this period, in 1846, John Deere built a plow with a steel moldboard.\n\nThese developments permit Farmers to improve Grain and Produce farms to Level II. Farms will produce three units per turn.
  40. 2311    In 1856 Henry Bessemer invented a process whereby air could be blown into the bottom of a vat of molten iron to remove the carbon, producing steel much more cheaply than previously possible. These Bessemer converters rapidly supplanted earlier forms of steel-making throughout the industrializing nations. For example, between 1865 and 1879 the yearly steel production of Britain and Germany multiplied by four. \n\nCheap high grade steel significantly affected military technology and growth. Mass produced rifles and artillery using this steel, coupled with ever higher rates of conscription, increased the size and the destructive ability of the great powers' armies .\n\nThese improvements to heavy industry allow the recruiting of Sharpshooters and Scouts, and permit the upgrading of Light Infantry and Hussars to these more modern units.
  41. 2312    Richard Trevethick's work with high pressure steam opened the door to build a compound steam engine that allowed greater  expanding of the steam without increasing the temperature in the cylinder. When Arthur Woolf built such an engine with two cylinders in 1811, a 50% savings in fuel consumption occurred.  Trevethick also began building compound engines.\n\nWith this technology Engineers may build railroads through hills, and Foresters may reach more Timber,  improving Timber terrain to Level II and producing three units per turn.\n
  42. 2313    Traditionally, cannons were made of bronze, but as artillery grew larger this became prohibitively expensive.  Consequently, wrought and cast iron cannons became more common as the nineteenth century progressed. Often these guns were reinforced with bands of iron to prevent them from flying apart when fired, making it possible to use larger guns.\n\nDesire for greater range and accuracy led to rifling the barrels of the new guns. Firing such a gun could result in damage to the barrel until flexible copper bands molded to the rifling were used to prevent wear.\n\nThis new technology allows recruiting of Field Artillery and Siege Artillery regiments and upgrading older artillery to these more modern units.\n
  43. 2314    Niklaus von Dreyse invented his needle gun, the first successful breech-loading rifle, in 1829, but this weapon was not adopted by the Prussian Army until 1840. Other armies were even slower to upgrade, and Austria lost the battle of Sadowa to Prussia in 1866 at least in part due to the superiority of the needle gun. However, even without the breech-loading feature, small arms at mid-century were much more deadly than Napoleonic Era muskets. During the American Civil War both sides experienced the horrible cost of attacking entrenched infantry armed with long range rifles.\n\nDuring the 1860s, France equipped its army with a superior breech-loading rifle,  the Chassepot, which led all the great powers to rapidly upgrade their infantry weapons. By the 1880s, all modern armies were equipped with bolt action magazine rifles.  \n\nThis weapon allows the military to recruit Rifle Infantry, Guards, and Carbine Cavalry, and to upgrade older regiments to these modern units.
  44. 2315    Although the benefits of armor on ships were recognized early in the nineteenth century,  conservative thinking, ship instability and technical difficulties in iron-working prevented the construction of sea-going ironclads until the late 1850s.  When France built La Gloire, the British responded with the Warrior.   This three-masted sailing ship was driven in battle by a screw (propeller) and was armed with both smoothbore cannons and more modern rifled naval guns. She had an iron frame and wood planking with iron plates attached to her sides for much of her length.\n\nDuring the American Civil War the benefits of ironclads were confirmed when C.S.S. Virginia  (formerly U.S.S. Merrimac ) decimated a small fleet of wooden steam frigates and was prevented from sinking them all only by the arrival of another ironclad, the U.S.S. Monitor. \n\nIronclads may be constructed in the shipyard. Although less heavily gunned than a ship of the line, an ironclad may defeat  one due to the ironclad's armor.
  45. 2316    Because of the large number of different actions carried out by a hand loom weaver, it was difficult to develop a powered loom for weaving cloth, and the first power looms were uneconomical. In addition, a way to stop the power if the thread broke had to be developed. Once perfected, this feature allowed one weaver to watch several operating looms at once.\n\nThe labor savings and profits to the mill owners resulting from power looms and other new industrial machinery threatened workers' livelihood and resulted in violent protests.  In 1811, for example, the Luddites destroyed industrial machines in England.\n\nIn spite of resistance, the number of operating power looms in Britain grew from 2400 to 14,150 from 1813 to 1820. By 1822 one model, Robert's loom, was the most widely used in England.  By mid-century efficient power looms had displaced hand loom weaving for both cotton and worsted cloth. \n\nFarmers improve Cotton plantations to Level III. Ranchers improve Wool farms to Level III. Both will produce four units per turn.
  46. 2317    The most labor-intensive work on an eighteenth century farm was the harvest. Since the start of the Industrial Revolution, many attempts to mechanize the process of cutting the grain had been made. In 1826 Patrick Bell invented a cutting machine (which consisted of scissors pushed by horses) that achieved some success.\n\nThe mechanical reaper invented by Cyrus McCormick in 1831 and patented in 1834, which used the knife and cutter bar, achieved general popularity, especially after the Great Exhibition of 1851.\nMechanical reapers speeded the harvest and greatly reduced the number of laborers needed to cut the grain.  \n\nFarmers may improve Grain farms to Level III, producing four units of Grain per turn.\n
  47. 2318    During the late eighteenth century, the value of phosphates for growing crops was first discovered.  This knowledge was of small use until, in 1841, John Lawes first treated the phosphates with sulfuric acid. This began the super phosphate industry and significantly improved the effectiveness of fertilizers.\n\nWith this technology Farmers may improve Produce farms to Level III, growing four units of Produce each turn. \n
  48. 2319    Oil was drilled for the first time at Titusville, Pennsylvania, in 1859.  In 1865 the first oil pipeline, six miles long, was constructed. Eventually, oil came to supply much of the world's energy needs.  \n\nThe discovery that oil drilling could be performed economically permits Drillers to be educated in the university. They will  produce Oil at Level I: two units per turn.  Additionally, Prospectors may search for Oil in Desert and Swamp terrain. It is now possible to construct a Refinery and Power Plant.\n
  49. 2320    The invention of barbed wire significantly increased the enclosure of open range land and allowed ranchers to better regulate their herds. Breeds were improved and disease reduced by isolating one herd from another.\n\nRanchers improve Livestock ranches to Level II, producing three units of Livestock per turn.
  50. 2321    New ironclad design, shortly after the American Civil War, primarily affected the (British) Royal Navy, resulting in heavier and more powerful guns as well as thicker armor.   H.M.S. Inflexible, although the last battleship designed to carry sails, significantly changed naval warfare and remained the strongest ship afloat throughout the 1880s.  She was armed with four 80 ton guns in two huge rotating turrets and was equipped with electric lighting.  Later in the century ironclad battleships lost their sails but continued to develop the power and range of their guns as well as the thickness of their armor plate.   \n\nBuild these warships in the shipyard to achieve command of the sea.  Their larger guns provide a longer range than earlier warships and they are exceptionally difficult to sink. 
  51. 2322    Alfred Krupp of the Krupp Works in Germany exhibited all-steel artillery at the Great Exhibition of 1851. Although the first steel guns were made of several separate pieces, improved techniques of metallurgy and larger production facilities soon resulted in heavy guns cast in one massive piece of steel.\n\nRecoil, a growing problem with ever larger cannons, was reduced with the invention of a recuperator between the barrel and the gun carriage. Using a recuperator, the carriage of the cannon barely moves when the gun is fired. Gun crews no longer need to move the gun back into position after firing. \n\nIn the siege of Port Arthur in 1904-05 the heavy howitzers of the Japanese Army proved decisive, both by destroying the walls of the fortress and by battering the ships in the harbor.  \n\nThis technology permits the recruiting of Railroad Gun and Mobile Artillery regiments, and the upgrading of older artillery to these more modern units.
  52. 2323    In 1866 Alfred Nobel invented a new form of explosive called dynamite. Although dynamite has many military applications, especially in demolitions,  it has many non-military uses as well.\n\nUsing dynamite to blast a path, Engineers may build rail through mountain terrain. Foresters can reach previously inaccessible Timber and improve Timber production to Level III, producing four units per turn.  Finally, dynamite allows miners to improve all mines to Level III: Coal and Iron to six units per turn; Gold and Gems to three units per turn.\n
  53. 2324    In the latter part of the nineteenth century, the great powers evolved a new class of ship to protect merchant commerce from cruising commerce raiders. These ships, designated armored cruisers, were as fast or faster than the earlier raiders, with better guns and light armor plate.  Since the primary goal of small (non-capital) ship designers was speed, not armor, the steam turbine engine, first made practical by Sir Charles Parsons, was used in smaller vessels like the armored cruiser and the destroyer first.  After turbines proved more reliable and cleaner than traditional engines, they were fitted in capital ships as well.\n\nArmored Cruisers are relatively inexpensive and are highly efficient in protecting merchants and demolishing the trade of the enemy.  One Armored Cruiser can sink a large number of raiders or early ironclads by remaining out of their range with its superior speed.  These ships should not be placed in the line of battle.  \n
  54. 2325    Early machine guns and automatic fire weapons included the Gatling gun, a ten-barrel gun constructed by Richard Gatling in 1862; the repeating rifle invented by Ferdinand Mannlicher in 1878; and the Maxim gun patented by Hiram Maxim in 1882. These weapons led to the machine guns that decimated armies during World War I.\n\nThis firepower immensely increased the casualty rates of armies. For example, at the beginning of World War I,  a rifle fired 15 rounds per minute and a machine gun fired 600.  Fire this heavy destroyed entire regiments in a few minutes when they ventured from their entrenchments to attack the enemies' lines.\n\nThis advance allows recruiting of Modern Infantry, Machine Gunners, and Rangers, and the upgrading of older regiments to these more modern units.  \n
  55. 2326    Throughout the period of the Industrial Revolution, chemistry as a branch of learning grew from a purely empirical and incomplete science to a theoretically founded science which could respond rapidly to the demands of growing industries. New developments in many industries, including food preservation, glass making, soap production, and textiles led to greater experimentation. The general acceptance of the system of chemical elements after the work of Lavoisier provided a theoretical underpinning for the new empirical discoveries.\n\nThis revolution in chemistry is represented by growth in production of food and oil. Drillers improve Oil wells to Level II, producing four units per turn. Ranchers improve Livestock ranches to Level III, producing four units per turn.\n
  56. 2327    During 1905 Admiral Sir John A. Fisher designed the first all-big- gun warship, the H.M.S  Dreadnought, which gave its name to the modern battleship.   When launched in 1906,  Dreadnought  made all other battleships immediately obsolete.  The armament of ten 12-inch, long-range guns meant that the Dreadnought could sink its foes from a greater range and with a heavier weight of metal, but only if accurately aimed.  \n\nIn 1912 Sir Percy Scott introduced director firing to the Royal Navy. This system allowed a single officer, high above the smoke-shrouded decks, to fire all the guns on the ship electrically. Using  salvo firing, a battleship could demolish any ship with shorter range guns.\n\nAlthough early dreadnoughts and battle cruisers burned coal, the advantages of oil for speed and efficiency soon mandated oil-burning designs and conversion of older coal burners.   In the shipyards, all Dreadnoughts and Battle Cruisers require oil, not coal. 
  57. 2328    Although the first successful internal combustion engine was invented in 1860 by Lenoir, practical applications were not developed until the close of the century.  Diesel patented his engine in 1892, and in 1893 both Karl Benz and Henry Ford built their first motorcars.\n\nPractical oil and gasoline burning internal combustion engines permit the recruiting of Armored and Mechanized regiments and the upgrading of older units to these modern types. Additionally, Drillers may improve Oil wells to Level III, producing six units per turn.
  58. 3000    \n
  59. 3011    This turn you should:\n\n1. Use your Prospector to explore for valuable minerals.  \n\n2. Use your Engineer to build some railroad track from the capital city. \n\n3. Look around the Terrain Map. Shift click on the map to get more information about it.\n\nMost types of terrain on the map supply one type of resource. For instance, the orchard terrain supplies fruit, and the farm terrain supplies grain.  Your civilian units work to expand the pool of available resources. You currently command two civilians, a Prospector and an Engineer.\n\nTo use map resources to feed your workers and supply your industries, you must connect them to a transport network. If a terrain tile is within one tile of a connected rail depot, a port, or the capital city, the resources in that tile are available to the transport network. 
  60. 3012    \nIn the toolbar you see a picture of the selected civilian along with information about him. On the map you see your two civilian units, a variety of terrain, towns, and defensive military encampments (small tents). \n\nThere are seven types of terrain that always supply a resource: fertile hills(wool), plantations(cotton), open range(livestock), farms(grain), orchards(fruit), ranches(horses), and hardwood forest(timber).\n\nThere are two types of terrain that might conceal mineral resources: barren hills(coal or iron), and mountains (coal, iron, gold, gems).\n\nSome of the other types of terrain on the map supply nothing of value like plains, or become valuable later in the game, like deserts.\n\n\n
  61. 3013    \nWhenever a civilian is selected you will see a white flashing outline around him, and his picture will be shown in the toolbar. \n\nAs you move your cursor across the map it will alter according to what will happen if you click in that location. You can safely experiment because any order you give can be canceled at no cost. \n\nOnce you give an order to a civilian a yellow question mark will appear when you place the cursor over the ordered unit. Click on the unit and a dialog box informs you what he is doing and lets you cancel or confirm his orders. \n\nYou can be sure a civilian is working when the unit animates.\n
  62. 3014    \nCursors tell you what will happen if you send your civilian to that terrain tile. For most units, a hammer cursor appears over spaces where that unit could move and do work. \n\nThe Prospector has a special cursor, an eye that appears over places he can search for minerals. The Engineer also has a special cursor, the railroad track cursor which appears over spaces to which he could build rail. When the hammer cursor appears over the Engineer, it indicates that he could construct a depot, port or fort in his current space.\n\nIf you see a green arrow, the civilian can move there, but he will accomplish no work this turn.\n\n
  63. 3015    \nYou may cycle through your units using the next unit button on the toolbar (a small arrow). \n\nIf you wish to select a unit without waiting for it in the cycle, move the cursor over a unit on the map. When the cursor becomes a small arrow with a flag, click to select the unit. \n\nThis allows you to select units that are not currently in the automatic cycle, or to command units in a different order than presented by the cycle.\n\n
  64. 3021    Orders given last turn have been carried out. A civilian who is done working appears in the unit cycle flashing white. The working animation has ended. \n\nThis turn you should:\n\n1. Continue to look for more minerals with the Prospector. \n\n2. Keep the Engineer building rail, hopefully toward useful resources.\n\n
  65. 3022    In the middle of the toolbar, the higher row of four buttons takes you to transport, industry, trade, and diplomacy. Each of these four buttons highlights every turn until you have visited that screen. \n\nThe lower row of four buttons provides orders for the selected unit on the map. The toolbar includes a mini-map of the world. \n\nIn the top row a microscope button takes you to the technology interface. \n\nHot text in the upper right reminds you of button functions when the cursor is over a button.\n
  66. 3023    Although units may be commanded by clicking on the map, the four unit orders buttons can be convenient as well. \n\nThe first button disbands a civilian and sends the worker back to industry. This is useful if you have nothing more for the civilian to do. For military units this button brings up the details of a group of regiments. \n\nOther unit buttons include: the later button (an arrow), which continues to the next unit in the cycle; the done button (an X), which ends the turn for the selected unit; and the sleep button, which removes the selected unit from the cycle next turn.\n
  67. 3024    Transport, industry, trade, and diplomacy screens do not need to be visited every turn. When something in the world situation has changed you will need to change your orders on one or more of these screens. Generally, the industry screen requires the most attention of the four. \n\nYou will receive warnings from your ministers if the situation on one of these screens desperately demands new orders. Eventually highly successful rulers need to learn when to visit these screens before the situation is urgent enough to generate a warning from the ministers. \n
  68. 3025    There are two shortcuts for moving units without scrolling across your nation or the world. \n\nThe mini-map in the upper right portion of the toolbar permits you to jump to any part of the world. This is useful for moving civilians, military, and naval units. \n\nAdditionally you can find a place for the civilians (with the exception of the Engineer) to work by clicking one of the miniature terrain tiles near the bottom of the toolbar. This will center the map on the next space where they can perform work.\n\n
  69. 3031    This screen represents the industrial might of your Empire. Here you order production, using the labor of workers to produce raw resources into materials such as steel or lumber, and to produce the materials into goods such as armaments or furniture. \n\nThis turn you should:\n\n1. Click on the warehouse in the upper center of the screen to see how much of each commodity is now available.  The warehouse display is divided into different Production Economies.\n\n2. Click on the six factories and mills on the lower half of the screen. This is where you order industrial production. As you move the sliders on these pop-up screens, the commodities used by the factories and mills are deducted from the warehouse.
  70. 3032    By moving your cursor across the screen you can find the name of each building in the hot text at the upper right. \n\nThe trade school and the capitol manage and develop the industrial workers who provide labor for the city. On the left border of the screen you see the workers in your city now, with the total amount of labor available represented by the arm icon shown above them. \n\nThe food processing center provides a means of preserving some of your food in case of fresh food shortfalls. The workers eat food every turn. The amount of food demanded each turn appears on the right border. Don't worry about starvation yet. You have a stockpile of canned food that the workers will eat if insufficient raw foods are provided.\n\nFour buildings on the screen do not require your attention the first turn. The railyard is used to construct transportation to allow more resources to reach your industry. The armory, university, and shipyard allow you to build more units. \n
  71. 3033    Click on one of the factory buildings to bring up a factory production dialog.  In this box you see a production equation explaining what this factory can do.\n\nTo order production at a factory click on the arrow to the right of the slider until the maximum amount of production (capacity) is reached, or until you run out of a necessary item. You can change your mind and reduce or eliminate production by clicking on the other arrow. \n\nAll materials have multiple uses, so it is not always the right decision to produce all the goods you can.\n
  72. 3034    A production equation referring to labor (represented by the icon of a bicep) appears on each production dialog, and on some of the other building screens as well. The workers displayed on the left border of the screen supply the labor for these centers. \n\nAn untrained worker (gray smock) supplies one point of labor per turn. Trained workers (light blue smock) supply more labor (two per turn); expert workers (dark blue smock) supply the most (four per turn).\n\nBy training a worker in the Trade School--the dark red building to the left of the screen-- you increase the amount of labor he provides each turn. He won't be able to work during the turn he is trained. Training costs paper and money.\n\nYou control migration to your industries through the capitol building in the middle of the screen. New untrained migrants come from the rural districts of your empire in response to your expenditure of food and consumer goods. Be careful not to increase your population faster than your food supplies warrant.\n
  73. 3035    Each of the four large sections on the warehouse display summarizes one of the economies in the game. \n\nThe top section, for example, shows on the left side the amount of stored cotton and wool. These are the raw resources in the textile economy. Next you see the amount of fabric; the material in the textile economy. Finally, you see the amount of clothing; the end product--or finished good--in the textile economy. \n\nWith the exception of food, there are two industrial buildings associated with each economy. The mills produce materials out of resources; and the factories produce goods out of materials.\n
  74. 3041    \n\nGreetings, your Excellency. As the ruler of a burgeoning Empire you enjoy a vast amount of power over political, military, and economic affairs. Minister Briefings are available to help you learn the interfaces through which you issue your commands.\n\nAlthough it can be played on an infinite variety of random maps, Imperialism is modeled on the world at the beginning of the Industrial Revolution. The world is divided into Great Powers--you and your rivals-- and Minor Nations ripe for exploitation. \n\nWhile this demo does not contain many of the game elements and features, it has been designed for your successful play of the early part of the game. Your industries are well supplied, and your country possesses plentiful and easily accessible resources.  You enjoy military superiority over your neighbors and good diplomatic relations with several smaller nations. \n\nThis demo allows you to play 10 years. The full version of the game can run over 100 years if no Great Power prevails before that time. \n
  75. 3042    \nThere are four ways to get help.\n\nIntroductory Briefings (like this) are available on most screens when you click on the question mark button in the upper right of the screen. This should be your first step if you feel confused or uncertain about your next action. You can review the goals listed in this briefing during play by clicking on the question mark button and then clicking 'Goals Reminder'.\n\nYou have three ministers who appear with advice and information when appropriate.\n\nLook for informative messages in the top information bar ("hot text") about objects under the cursor. \n\nShift-Click to learn more about the map.\n
  76. 3043    \nEasy Goals:\n\n1. Build a new unit, such as a miner.\n\n2. Find coal and iron.\n\n3. Expand your lumber mill and steel mill.\n\n4. Put all your factories to work.\n\n5. Invest in a new technology.\n\n6. Recruit workers and increase their productivity.\n\n7. Declare war on another country.\n
  77. 3044    \nMedium Goals:\n\n1. Build coal and iron mines.\n\n2. Transport proper foods to industrial workers.\n\n3. Lay railroad track and build depots.\n\n4. Use a new technology.\n\n5. Conquer a province using tactical combat.\n\n6. Transport coal and iron.\n\n7. Conduct diplomacy--gain influence over less developed nations.
  78. 3045    \nTwelve Advanced Tips for successful play:\n\n1. Your capital city represents the industrial production of your Great Power.\n\n2. Resources in your country are not useful until transported to the capital.\n\n3. Provincial towns eventually produce industrial materials and goods once a depot or port is built within one tile of the town.\n\n4. Check the technology purchase screen every few turns to see what you could buy.\n\n5. Although you can disband your civilian units, you may have to rebuild them to benefit from a new technology.\n\n6. Using the diplomacy screen, you learn what resources other countries produce and how powerful they are. Trade with, or conquer, nations with valuable assets.\n\n7. Scout enemies' forces by clicking on their camps. You can only scout provinces adjacent to your own.\n\n8. You obtain generals and admirals as rewards for expansion of your navy and army.  These leaders improve scouting and combat abilities of your forces.\n\n9. Diplomacy is essential for obtaining markets and products from abroad.  Diplomacy and trade go hand in hand. Trade improves relations, and good relations improve trade.\n\n10. A developer unit joins your forces when you improve your diplomatic relations. This unit can purchase land in other nations for exploitation.\n\n11. Defend your coastline. An enemy fleet off a coastal province allows landings by enemy forces based elsewhere. A friendly navy automatically intercepts such attempts and can destroy the troops at sea.\n\n12. As the game progresses, your focus shifts. Initially you are concerned with infrastructure. In the middle game you begin to focus on global relations. Toward the end you concentrate more on domination and global strategies.\n\n
  79. 3051    On the trade screen you tell your merchants which commodities to try to buy and sell when the world market convenes after the end of the turn. \n\nThere are no guarantees on the world market. Your empire might need coal, for example, and have plenty of money, but if no other country is offering coal you will not be able to buy any. Likewise if no other country is bidding on the commodities you offer, you will not be able to sell them.\n\nUse your powerful industries to take advantage of the minor nations: buy their cheap raw resources and sell them back expensive finished goods. \n\nThis turn you should consider changing the bids already entered if there is something in particular you wish to buy. You should decide what to attempt to buy based on what resources you lack. \n
  80. 3052    Each commodity traded on the market is pictured to the left of the screen. At the top of the column are goods, followed by materials, with resources at the bottom. \n\nHot text will remind you of each commodity's name. Information on the screen includes the current world price and the amount you have available in your stockpile. \n\nNear the top of the right wooden border is a number under a ship icon. This represents your merchant marine. With rare exceptions, you are unable to buy and sell more total items in one turn than this number.\n\nYou may also occasionally see other icons appear in the border areas. When this occurs it means your industry or your workers have a particular demand for that item. \n
  81. 3053    It may not be a good idea to sell items until your industries are a bit more developed, but you should immediately begin to buy commodities, especially resources. \n\nTo bid (attempt to buy) a commodity click on the left-side brass slider in the same row as the desired commodity. You will find these sliders in the Orders column of the screen. When the slider appears it will have the word "bid" written on it.\n\nYou are limited to four buy bids in any turn. Additionally, if you decide to offer something for sale, you will not be able to bid on the same item in the same turn. \n\nYou can change your bids at any time until you end your turn. If you leave this screen and return later your bids will be saved.\n
  82. 3054    After the end of the turn, traders from every nation convene at the world trade market. Before trading begins, all the possible deals are compared and placed in order. \n\nEach offering country ranks the bidders in an order which is determined by the price the bidder would pay, and the strength of the diplomatic relations between potential buyer and seller. You can offer to pay extra (above the world price) using the diplomacy screen. \n\nThen the real trading begins, as the trade round for each commodity is conducted. Trade deals are presented one at a time in order to each potential buyer. Items from an offering nation are offered to their first place bidder, followed (if any remain unsold) by an offer to their second place bidder, and so on.\n\nTraders present offer sheets to you and you will accept or reject the offered commodities. You will receive an additional Briefing at that time.\n
  83. 3055    At the beginning of the game, prices of all commodities are at set values. Generally resources are valued at $100, materials at $300, and goods at $900. \n\nPrices are recalculated every turn prior to deals being offered. If demand outstrips supply, the price rises. If there is a glut, the price falls.\n\nThe new world price is used this turn and appears on the trade screen next turn as a basis for next turn's calculations. \n
  84. 3061    As your industries and infrastructure grow you will begin to need more money for expansion. Generally, great powers such as your empire make money by selling goods (armaments, hardware, furniture, and clothing) to the less developed world. \n\nIt is a good idea to establish a plan dividing the goods you produce between those for selling, and those for expanding your own population or military.\n
  85. 3062    The goods available are listed in the top rows of the trade screen. When you offer an item for sale a slider appears allowing control over quantity offered.\n
  86. 3063    Offers to sell are controlled by a brass slider to the right of the orders column. Once the slider is out, you control the quantity offered using the slider. \n\nWhile you are limited to four bids, you may offer as many different commodities as you like. The quantity you may offer is limited both by the amount you have in stock in the warehouse and by the merchant marine number. \n
  87. 3064    Your merchant marine carries cargo only for foreign trade. Merchant marine does not affect transport capacity within your empire. \n\nConstruct merchant ships in the shipyard to increase the amount of merchant marine. Each completed merchant ship adds more cargo space to your total merchant marine number.\n\nYour merchant marine can be intercepted by hostile great powers and in the event of war it is wise to protect it. Any undamaged naval vessels stationed in port will act as escorts for merchant marine during that turn's trade deliveries. \n\nIf your merchants are intercepted and taken or destroyed, the deals you made that relied on those merchants for pick-up or delivery will be canceled. \n
  88. 3071    Using the diplomacy screen you may learn about and interact with the other nations in the world. The tabs at the sides of the lower part of the screen determine what actions you will take. \n\nWhenever you open this screen you will begin on the information tab, a large blue 'I'. With this tab selected, you cannot take diplomatic actions. Instead you will be learning about other countries and the world diplomatic situation.\n\nThe tabs on the right hand side lead to action interfaces. Here you may set trade policies, provide grants to the leaders of other lands, and make diplomatic overtures such as non-aggression pacts. \n\nThis turn you should:\n\n1. Use the information tab to explore the world. Find the Minor Nation of Wodan. Your country already has an embassy with this nation.  You have some trade consulates with other Minor Nations.\n\n2.  Use the diplomatic overtures tab to establish trade consulates or embassies in a few other nations.\n
  89. 3072    With the information tab selected you see four small symbols in the center of the lower part of the screen. Each of these symbols leads to different information: diplomatic status (such as treaty, war, or peace); relationship, (a measure of hostility or friendliness); and trade policies. \n\nThis information will change according to which country is selected on the map. Your nation is selected by default. Click the map to change the selected country. \n\nClicking on the tab directly beneath the information tab lets you know which powers are winning the game. Approximately every ten years, a world council of governors meets, nominates two great powers, and then votes to determine if one power enjoys the support of a majority of governors. \n\nAt the beginning of the game the council has not yet met.\n
  90. 3073    The three tabs to the right of the screen are all used for giving orders. However, at the beginning of the game the top tab--diplomatic overtures-- is most useful to you. On this screen appear seven color coded scrolls.\n\nOn the first turn the only possible overtures are war and trade consulates to minor nations. To make a diplomatic overture, first select one of these scrolls, then click on the nation you select for the overture. A small symbol appears on the map within the borders of that nation. \n\nBecause you already have embassies with great powers, you cannot establish trade consulates with them. Embassies include trade consulates within them. You can always declare war on anyone you wish.\n\nIf you want to cancel an overture click on the icon that appears in that nation. It will disappear. Nothing is final until you end your turn. Overtures you make this turn take effect next turn. Some overtures may be refused by other nations, but trade consulates and declarations of war cannot be refused.\n
  91. 3074    Trade Consulates cost $500, but aside from this they are purely beneficial. \n\nThe most immediate benefit is the right to set trade policies such as subsidies to encourage trade. Trade policies are set using the tab with the ship icon on the right side of the screen.\n\nOnce a new trade consulate is established in a nation, each completed trade deal between your Empire and this nation causes an improvement of your diplomatic relationship. If relations improve enough, some of the Council votes of the other nation might go to you. Eventually, their leaders could decide to join your Empire peacefully. \n\nFinally, a trade consulate allows the later construction of an embassy. Embassies, although quite costly, offer even greater control over diplomacy.\n
  92. 3075    A declaration of war must be made before any hostile action is taken. You cannot invade other's provinces, blockade their ports, or sink their fleets until you declare war. Lands you conquer always vote with you if you are nominated by the Council for victory.\n\nOn the other hand, wars harm your diplomatic relations with other nations who are friendly to the country you attack. The penalties will be greater when you attack countries who have reason to believe you are friendly, such as a signed non-aggression pact.\n
  93. 3081     As the Industrial Revolution barrels ahead, new discoveries become available to all Great Powers. Technological advances provide you a chance to improve the capabilities of your industry, agriculture, or military.\n\nFew nations can afford to retool their industries to take advantage of every technology as soon as it is invented. The strategy lies in selecting which technologies to invest in, deciding which are most beneficial for your situation. \n
  94. 3082    The Technology Investment screen displays small pictures of both the technologies you have invested in, and those still available for investment. As new technologies become available, they will appear at the top of the list. By the end of the game, there will be several pages to view.\n\nClick the picture of a technology to view detailed information on the inventor and history of the discovery.\n\nThe other columns provide information about the technology, including the benefits of investing in it.\n
  95. 3083    Click on the purchase button to invest in a new technology. You may cancel your purchase at any time prior to the end of your turn. \n\nYou will receive an announcement about the new technology at the start of your next turn.\n\nNo purchase buttons are shown at the start of the game because no new technologies have become available yet.\n
  96. 3084    Avoid purchasing new technology until you can use it. \n\nFor example, there is little benefit gained in purchasing the spinning jenny, which permits farmers and ranchers to increase cotton and wool production, unless you have already built a farmer and/or a rancher and improved your production up to the maximum amount without the spinning jenny.\n
  97. 3111    Once you establish trade consulates your diplomatic controls expand.   This turn you are able to establish embassies, and set trade policies with the trade consulate nations.\n\nThis turn you should:\n\n1. Establish at least one embassy using the diplomatic overtures tab.\n\n2. Grant small trade subsidies in the nations where you established trade consulates. This will encourage those nations to trade with you first. 
  98. 3112    On the information screen (select the tab with the blue I) you see small white square with a green $ in nations with new trade consulates. \n\nTo learn about the commodities these nations produce select the small ship at the bottom center of the screen, and then click on one of the nations showing your trade consulate icon. You see a list of major exports.\n\nAs you become more friendly with this nation you will gradually be able to rely on deliveries of some or all of these commodities. You can increase the likelihood of trades by granting these nations trade subsidies.\n
  99. 3113    Select the large tab on the right side with the ship icon. This takes you to your trade policies screen. Here, you grant trade subsidies to favored trading nations. \n\nSelect the amount of the subsidy you wish to provide by clicking on the green circle. Then click on the nation you wish to subsidize. You see a small green circle confirming the subsidy. To cancel the subsidy, click on this icon. \n\nA subsidy provides a percent change to the world price on all commodities traded with that nation. If you are selling, the percent change will reduce the price. If you are buying, the price you pay will increase. \n\nNations are much more likely to trade with you when they receive these subsidies.\n
  100. 3114    The granting of a trade consulate to a minor nation gives you the right to build an embassy there. Although you may not be able to afford it yet, embassies are extremely valuable.\n\nUse the overtures (scroll) tab on the right side to establish an embassy. Click on the embassy scroll and then the nation selected for the embassy. A small diplomat's hat will appear confirming the order.\n\nIt costs $5000 to build each embassy. Embassies permit full-fledged diplomatic relations including granting foreign aid, pacts and other treaties, and the possibility of armed intervention if the minor nation is invaded.\n\nOnly those minor nations with embassies will ever consider joining your Empire voluntarily.\n
  101. 3115    Generally, select a few minor nations for diplomatic action. They should produce resources you are interested in, and offer useful geographical advantages for your long range plans. \n\nRapidly establish trade consulates and embassies in these nations, and try to maintain friendly relations with other nations that these selected nations like. If you start a war, do so far away from your trading partners.\n\nYour goal is favorite great power status. Once you are the favorite great power of a minor nation, you have a good chance of eventual peaceful control of their country.\n
  102. 3121    You have ended your turn and the world market is now open. You now receive offers from nations selling the types of commodities that you tried to buy on the trade screen. \n\nAfter each offer is acted upon by you (the potential buyer) any commodities remaining unpurchased are passed on to other nations that bid on those commodities.\n\nOf course you might not be the first buyer in line. The offers you see may already have been passed up by other nations acting ahead of you.\n
  103. 3122    The offer sheet appears on the left side of the desk. It provides simple information on the current offer. \n\nTo obtain more information about the market, click on the small tabs on the trade book. As the tab is selected the trade book opens to a two page display which supplies details on the world market in that commodity. \n\nThe left page lists the nations offering to sell the commodity and the quantity each one is offering. The row of small flags beneath the offering nation's name shows the order in which the nation will offer the commodity to the various bidders.\n\nOn the right page is a list of bidding nations with the amount of merchant marine each currently has available. A Great Power with no remaining merchant marine cannot accept any deals regardless of their position in line.\n
  104. 3123    The trade book is an informational tool. The only orders you can give are on the offer sheet itself. \n\nAs each offer is presented, you can accept any number up to the amount offered, as long as you have merchant marine available to pick up the items. Change the number in the box and then click the accept seal shown on the offer sheet. To reject a deal, click the reject seal. \n\nIf you decide that you have purchased enough cotton, for example, check the box "done buying this commodity". You will be presented with no more cotton offers this turn.\n
  105. 3124    A basic strategy of trade is wise use of your merchant marine. As each offer is accepted, the amount of merchant marine remaining this turn goes down, as displayed by the number beneath the ship icon.\n\nCommodities are always traded in the order shown on the trade screen and in the tabs on the side of the trade book. \n\nThis means that if you desperately need iron, for example, you may need to stop accepting all the wool you can get, to reserve some of your limited merchant marine for the iron coming later.\n\nYou should use the trade book (iron tab) to look at the market in iron. If one of the nations selling iron shows your flag as its top bidder, you will definitely receive an iron offer this turn. You should save some merchant marine for it.\n
  106. 3131    Use the Transport Ledger to determine which resources will be transported from the countryside to the industry of your nation. \n\nAt the start of the game, the only resources you can transport are all from the area surrounding your capital. After your Engineer builds railroads, depots and ports you will be able to transport resources from deeper into the countryside.\n\nThe amount and types of resources available will increase due to the work of civilians such as Farmers and Miners.\n\nThis turn you should make sure you are transporting everything you have available. If not, increase the amounts of commodities being transported.
  107. 3132    The Transport Ledger displays sliders showing the amount to be transported this turn of every commodity currently available.\n\nUnder some of the sliders you may see a red or green line. A green line means that industry has a demand for that item and the demand is being satisfied by the amount shown on the slider. A red line indicates an unsatisfied demand from industry.\n\nOn the lower right of the page is a colored bar showing the total transport capacity (freight cars and barges) you are using and the total you have available. This number is a limit. The total amount shown on all the sliders can never be more than the amount of transport capacity you have.\n\nHot text in the upper right of the screen helps you identify these displays.\n
  108. 3133    Giving orders on the transport ledger involves making the best use of your limited transport capacity.\n\nUsually at the beginning of the game, you will have enough transport capacity to move all your resources. This will not be true for long. You will need to produce more transport capacity using the railyard on the industry screen.\n\nWhen the available commodities outnumber the total transport capacity, you will need to choose how to allocate transport capacity.\n\nUse the arrows at the ends of the sliders to lower the amount of one item, or to raise the amount of another item that is desperately needed by industry.\n
  109. 3134    You may find yourself short of one type of food (such as fruit) and with extra of another type (such as grain). This is common at the beginning of the game.\n\nConsider transporting extra food. Industrial workers who demand a food you are short on can still survive on the unwanted extra food, even though they will refuse to work on that turn. The alternative is starvation and the permanent loss of the worker.\n\nIf you don't need the extra food for the workers, it can be made into canned food on the industry screen. Canned food is useful as a food reserve and for encouraging migration from the countryside to serve your industry.\n
  110. 3135    Consider the needs of industry, and the resources already available (shown on the transport ledger) when planning the next task of your Engineer civilian. \n\nWhenever possible, site new ports and rail depots so that their one tile radius includes several commodities that you will find useful. Avoid constructing new depot whose radius overlaps the radius of old ones.\n\nAlthough ports are more expensive than depots, it is often a good idea to build one on a coast distant from your capital. This port can provide a quick entrance to an entire new region, saving a great deal of time that would be spent building railroads across the whole country.\n
  111. 3141    This turn you may be able to order production at more of your industries. You may also decide to expand one or more of these factories and mills to a higher capacity. Higher capacity permits a greater quantity of production each turn.\n\nClick on the factories and mills to open the production dialogs.\nThese may be left open when you leave the screen, and can be relocated anywhere on the screen. \n\nIf you use items in one production dialog and later decide you want those items elsewhere you merely change your commands. The order in which you open the production dialog boxes is irrelevant.\n\n
  112. 3142    Each production dialog box displays the production equation for that factory or mill. Red Xs near an item in the equation indicate shortages which prevent further use of an industry this turn. \n\nLast turn, you were able to produce at your factories. This turn, depending on what resources you have gained, you may be able to produce at the mills as well.\n\nEach industry has a listed capacity referring to the maximum amount of the end product that can be made in one turn. For example, even if you have plenty of iron, coal, and unused labor, you will not be able to produce more than 2 units of steel per turn in a capacity 2 steel mill. \n\nAnimations of the factories and mills on the screen let you know that they are in operation without requiring you to click on the center and view the dialog.\n\n
  113. 3143    When you decide to expand the capacity of this industry click on the gold button in the upper left part of the production box. You will see an expansion dialog. You are informed of the cost of the expansion and asked to confirm or cancel. \n\nAll industry expansions require lumber and steel. If you do not have sufficient materials for expansion you will be forced to cancel. When you have ordered expansion a build icon will appear in the production box and scaffolds will be placed around the building. Next turn the expansion will be completed. \n\nIf you decide to use the lumber and steel for something else, expansion orders can be canceled by re-entering the expand screen on the same turn you ordered expansion.\n\n
  114. 3144    The Railyard is a special industrial center for building transport capacity out of lumber and steel located near the top right of the screen.\n\nAs your mills, factories, and population expand you will see the need for more resources each turn. Transport capacity is the amount of resources you can bring to industry in one turn. From the transport screen you control how your transport capacity is used, but to increase the overall amount you must use the railyard. \n\nThe railyard is limited only by the amount of labor lumber, and steel you want to dedicate to increasing transport. Otherwise, it functions just like other industries.\n\n
  115. 3145    The six industrial centers continue to draw resources and materials from the warehouse and produce new commodities each turn at the level you set, as long as the resources and labor are available.\n\nThis means you need to visit these centers only when you have expanded the industry and want to increase production, or you need the materials, resources, or labor elsewhere and want to decrease production.\n\nEven if resources fall below requirements the industry remembers the amount you ordered, and in subsequent turns will attempt to fulfill the original demands. However, when the production box is opened, even if the orders are not changed, the production demand automatically re-sets to the level shown in the slider.\n\nOrders in for the railyard, food processing, capital, trades school, and all three unit construction sites are not saved to the next turn.\n\n
  116. 3151    Three buildings on the Industry screen are used to build units: the Shipyard, for building navies; the University, for building civilians; and the Armory, for building land forces. \n\nUsing the cursor and the hot text to the upper right, you can locate each of these centers.\n\n
  117. 3152    Each unit production center displays the cost of the unit to be constructed and the amount of those items currently available. You also see some information about the functions or quality of the units you could order constructed. \n\nWarships tend to cost more in commodities such as lumber or armaments, but both civilians and military regiments actually deduct workers from the labor force. Civilians, in fact, are most expensive because they always require an expert worker.\n\n
  118. 3153    Ordering a new unit is simple--just click on the right arrow under the picture of the unit to be constructed. If you have the required money and commodities you will see a number 1 appear under the unit's picture. If you don't have the commodities in stock, the items you lack will be shown in red text. \n\nAs with other orders, you are free to change your mind. Click the other (left) arrow under the unit to cancel the order and restore the items to the stockpile. The new units will be built when you end the turn and they will appear on the map next turn.\n\n
  119. 3154    Be cautious about building too many units at the beginning of the game unless you have a specific plan or need that requires the construction. Each worker deducted from the city must be replaced through migration and training or your labor supply will decline. Even ships have a hidden cost. Each unit of lumber put in a warship means less lumber for industrial expansion. \n\nYou must balance the need for new units against the need for economic expansion. \n\n
  120. 3155    Your defense minister monitors the growth of other empire's military and naval muscle. He will provide warnings of threatening moves. \n\nWhen you see these warnings you must be ready to expand your forces rapidly. This means stockpiling arms and cash so that laborers can be conscripted into the army immediately. \n\nRemember that you can recover from any disaster except the loss of your capital city. Defense forces should be concentrated there if you suspect you are weaker than other empires or if there are large enemy fleets off your coast.\n\n
  121. 3161    This screen appears whenever another country makes a diplomatic overture that requires a response from you. You may receive offers of peace when you are at war, offers of alliances and pacts from other great powers, and offers from minor nations to intervene in a war on their behalf.\n\n
  122. 3162    Information presented on the offer sheet informs you of the type of offer your Foreign Minister received.\n\n
  123. 3163    As with the trade offers, the only orders you can give with the diplomacy offers are to accept the offer or to reject it. Clicking on one of the two seals advances you to the next offer or the next screen.\n
  124. 3164    Only great powers offer you alliances and pacts. Alliances are only made between great powers. Pacts, while they can be agreed to by minor nations, will never be offered by them.\n\nWhen you agree to a non-aggression pact you are making a promise not to declare war on that power. This means that as long as you keep your word, you will be unable to attack that power in any way-including a case in which they attack some third nation you wish to support.\nOf course, you can break the pact and declare war but the diplomatic cost of war (mainly penalties involving world opinion) are much more severe when you break a pact.\n\nAgreeing to an Alliance is more serious. You are making a promise to declare war on any great power that declares war on your ally. The ally is making the same promise to you. Should you refuse declare war and uphold the alliance, severe diplomatic penalties apply. However, if the ally is the aggressor, not the defender, you may decide not to support the ally and suffer no penalty.\n\n
  125. 3165    When a minor nation has been attacked by another great power its leaders often seek a friendly great power to declare war on their enemy and protect their nation. This action by a great power is called intervention.\n\nYou receive offers to intervene only if you are the great power with the best relationship to the attacked minor nation and only from a minor nation in which you have an embassy.\n\nIf you accept the offer to intervene, you pay all normal penalties for declaring war on a great power. However, the benefits of intervention are significant. You immediately acquire the minor nation as a colony. You have control over all their armed forces and can deploy more regiments to defend their provinces. \n\n
  126. 3171    Whether you resolve battles on the tactical battlefield, or with strategic combat resolution, all battle results are reported here.\n\nYou can review these results again during your next turn by clicking on the question mark button in the upper right corner, and then clicking on the battle report button. \n\n
  127. 3172    The Battle Report screen provides results on all the battles you fought this turn. The area under the map displays the location of the battle, the forces of the winner and the loser, and lets you know which units, if any, were killed.\n\nGreen map icons represent a victory, while red means defeat. The flashing icon is the location of the currently displayed battle.\n\n
  128. 3173    You cycle through your battles, if you have more than one, by clicking on the arrow buttons at the bottom of the screen, or by clicking directly on the icons on the map. \n\nYou see more information on a battle by clicking on the large wooden 'i" button in the center of the page. This brings up detail on the two forces which fought the battle.\n\n
  129. 3181    Fighting on a tactical battlefield gives you the best chance for a crushing victory over your enemies. This option may be turned off using the preferences screen at any time during you turn. Once you enter the tactical battlefield, you are committed to fighting there, but you may choose to let your Defense Minister handle the battle for you.\n\nOnce both sides have deployed their forces the battle is fought in a sequence of unit turns based on the initiative rating of the individual units. This means that several of your units might act before any of the enemy regiments; or, that the enemy forces might all act before you can. Generally, cavalry acts before infantry, and infantry acts before artillery. However, these rules are modified by the experience rating of the regiments and the qualities of the leaders on each side.\n\n
  130. 3182    The toolbar displays the active regiment and the regiment's selected target. Near these unit pictures you see any medals won by either of the units. These medals measure the regiment's experience.\n\nOn the battlefield you see an area of small pips showing the radius of potential movement of the active unit. If a pip is green, it means that no enemy can fire into that space presently and that the active unit can move their without any fear of immediate damage. A red pip means that enemy units can fire into that space.\n\nEach regiment's display on the battlefield includes a green damage bar. The size of this bar tells you roughly how many of the regiment's troops are able to fire. As the regiment is fired upon the size of the bar decreases as more men are taken out of action. If the bar ever disappears it means the unit is totally destroyed. \n\nIt is likely that the morale of the regiment will break before total destruction occurs. When the green bar turns yellow, the regiment can only run or surrender.\n\n
  131. 3183    Because the order of movement and firing on the battlefield is based on initiative, there is no way for you to select your units out of turn. Units must act or not act when they get the chance. Often it is useful to avoid firing on your turn, preserving that regiment's fire for opportunity fire during an opponent's move. \n\nWhen one of your regiments is selected you fire by placing the cursor over an enemy in range and clicking. You see the cursor change to a crosshairs if the target is in range, and to a red X over a crosshairs if out of range.\n\nYou move an active regiment by clicking on a green or red pip on the battlefield. Because the enemy can fire during your move there is no way to take a move back. However, you can move in multiple steps clicking each time a little bit nearer to the enemy. There is no reason that an active unit has to move its entire distance all at once.\n\nAn active cavalry regiment stays active until you click done on the toolbar or until it has fired its weapons and used its entire movement. Infantry cannot move after firing, but can move and then fire. Artillery cannot both move and fire. \n\n
  132. 3184    For the most part you command your regiments on the battlefield using the cursors and clicks on the map. The three wooden toolbar buttons provide options not covered by the cursors.\n\nThe top button is a targeting shortcut. When one of your regiments is active, click repeatedly on this button to cycle through all enemy units in range. This reduces the amount of scrolling you need to do.\n\nThe middle button ends the turn of an active unit. If you choose to reserve your fire or to move only part of your movement points, you need to click here to advance the game to the next active unit.\n\nThe lower button orders all of your forces to retreat. You should click here only if the battle is lost and retreating might save the lives of some valuable regiments.\n\nAt the very bottom of the toolbar is a picture of your defense minister. Clicking here turns control of the battle over to him.\n\n
  133. 3185    The best way to conduct an attack is concentration of force against a small number of defenders. Use light cavalry and light infantry to draw fire from stationary defenders, and then move in your heavy forces and destroy the line of enemies one by one. Use your artillery to weaken the better enemy defenders before your best pieces close with them.\n\nOn defense, even though you benefit from entrenchments, you must fight actively. Try to hit attacking artillery with light cavalry and reserve your artillery to hit the enemy grenadiers and heavy cavalry when they get close enough. Be willing to retreat and save your men for a counter-attack unless you are defending your capital. \n\n
  134. 3191    The Council of Governors meets approximately every ten years to vote on potential winners of the game. The first step in this process is the nomination of two great powers. The Council Makes this determination largely on the basis of industrial might.\n\nOnce two great powers are nominated the governor of each province votes for one of the two nominees or else abstains. At the beginning of the game most governors will abstain unless their own country is one of the nominees.\n\nAs the game continues fewer governors will abstain. When one great power receives the votes of over half of the total provinces that power wins the game.\n\n\n
  135. 3192    The first screen depicts the council meeting hall. Here you witness the nomination of the two leading great powers. \n\nOn the second screen of the meeting you witness the voting of the council. Votes are entered on the ledger at the bottom and shown by small flags on the map. The votes come in order of the strength of that governor's support. For instance, if your great power is nominated you will notice your own home provinces voting for you first. As the process continues more reluctant governors elsewhere in the world may join your tally.\n\n
  136. 3193    Since you do not directly control the votes of governors in your provinces, it is not possible to give orders on the Council of Governors Screen. \n\nYou are guaranteed the support of all owned provinces if your great power is nominated. However, if two other great powers are the nominees, governors of your provinces decide to vote or abstain based on the performance of the rulers of the nominated great powers.\n\nTo ensure that your nation is nominated, you need to develop a lead in industrial strength. To obtain maximum support once you are nominated you need military success, diplomatic success, or a mixture of both.\n\n\n
  137. 3194    The tally of votes provides information on different categories of votes earned by the two nominated powers. This provides information on the strengths and weaknesses of your foes according to world opinion.\n\nThe first category shows the total provinces in the homeland of the great power plus those provinces conquered militarily since the game began. Since all provinces in this section automatically vote when their nation is nominated this category provides exact information on the size of the two top powers and on their past military successes.\n\nThe second category-colonies-represents the total number of provinces colonized by the nominated great power. Since all provinces in this section automatically vote when their nation is nominated this category provides exact information on the size of the colonial empires of the top great powers and on their past diplomatic successes. \n\n
  138. 3195    The tally of votes provides information on different categories of votes earned by the two nominated powers. This provides information on the strengths and weaknesses of your foes according to world opinion.\n\nThe third category on the vote tally-votes from other great powers-is a measure of the military potential of the top great powers. the governors of provinces controlled by great powers will add their votes to the tally out of fear.\n\nThe fourth category-votes from minor nations-is a measure of the diplomatic strength of the top two great powers. Governors in provinces controlled by minor nations consider the diplomatic strength of the great powers when deciding to vote or abstain.\n\n
  139. 3201    The status screens provide comparisons between all the Great Powers in a variety of fields. The ratings on each screen go from top to bottom and the length of the colored bar shows how competetive the various Powers are in each category. \n\nWhen this screen first appears the two highest rated powers shown would be the nominees for victory by the council of governors if a meeting were held this turn.\n
  140. 3202    Clicking on the tabs on the left side of the screen displays information on who is winning, first as a total, and then rated according to internal development, diplomatic success, and military power. The lowest tab on the left side compares the Powers' merchant marine.\n\nOn the right side, clicking on the tabs displays screens comparing world exports, industrial output, labor force, overseas profits, and transport capacity.  
  141. 3211    At the end of every trade offers phase, before the new turn begins, the Deal Book is displayed.  If you want to look at the Deal Book again during your turn, it may be brought up through the Help and Information dialog .\n\n\n
  142. 3212    The Deal Book lists all your country's trades, as well as potential deals that did not happen because you rejected them or ran out of merchant marine. It also provides an end of turn summary, called the bottom line, that reports your profits or losses for the turn.\n\n
  143. 3213    Eventually your overseas profits add to the positive side on the bottom line balance sheet. Overseas profits are  money you make when another country sells something, or mines some gold or gems. \n\nThe only way to earn this beneficial bonus is by purchasing land in a Minor Nation with a Developer and then increasing production of the land with your other civilian units.  \n\nThe profits produced by the lands you develop are split between your Great Power, and the nation where the land is located.
  144. 3214    Sometimes you may spend too much money and end a trade offers phase in the red. The Deal Book informs you of this fact and lists your borrowing limit. If you go over this limit you will receive a warning about a forced sale of your warehouse stockpile. The prices paid during a forced sale are quite low and it is a good idea to avoid it if you can. Additionally, you cannot purchase anything during your turn, nor can you give orders that require an expenditure, as long as you are too far in debt.\n\nOn the other hand, there is nothing wrong with borrowing as long as you stay within your credit limit. In fact, since the world banking community likes to have your country in debt, every time you borrow and then repay the money your credit limit for the future increases. Credit limit also depends on the industrial strength of your Great Power.\n
  145. 3221    This turn you should:\n\n1. Build railroad track with the Engineer, or choose to build a new depot in his present location.\n\n2. Continue prospecting.
  146. 3222    If you have not built a miner yet, do so this turn. Miners can be built on the Industry screen in the university building.\n\nTo tell a miner to mine, wait until he is the flashing unit and then click on a mineral you discovered. The miner moves to the site and starts building a mine. \n\nWhen the mine is done, the miner can be reassigned and the minerals can be collected by your transport network.
  147. 3223    On the introductory difficulty setting, you have plenty of materials and money to develop your country. You should try to plan your future development with reference to the needs of your industry and workers.\n\nFor instance, some of your workers eat fruit each turn, but your beginning transport network does not supply fruit. Eventually you will need to establish a port or rail depot that is near some fruit orchards.\n
  148. 3231    This turn you should:\n\n1. Build a new rail depot with the Engineer if he has reached the valuable resources. He can build a depot only in the same tile he now occupies. Click on that tile when the Engineer is flashing. A dialog box appears. Click on the "railhead" button.\n\n2. If your miner is idle assign him to mine minerals you have discovered. If you don't own a miner, it would be a good idea to build one this turn.\n\n3.  Keep your Prospector exploring for more minerals.
  149. 3232    This demo version of Imperialism provides you with a military advantage over your nearby foes.  If you wish to conduct some attacks next turn, you should declare war this turn.\n\nSince your attack forces are deployed in Hukchi, the designated victim is Loke (to the west). You may declare war on Loke using the diplomacy screen.\n\n
  150. 3241    In Hukchi Province your armies are ready for a powerful attack against a potentially valuable Minor Nation\n\nTo select these armies you need to scroll to Hukchi and click on the small encampment tents near the town. You see your forces in the toolbar. Use the arrows in the toolbar to select the units to attack.\n\nIf you declared war last turn you see a red crossed swords cursor over the provinces owned by the Minor Nation.  Click on one of these provinces with this attack cursor and your forces are ordered to attack this turn.\n\nIf you don't see the red crossed swords, verify:\n1. You declared war in a previous turn.\n2. You used the arrows in the toolbar to select which troops should attack.\n\nOnly the mobile forces attack. Local militia remain in your province.\n\n
  151. 3242    If your miner has finished his first mine and your Engineer has constructed a new railhead,  you can continue your internal development.\n\nThis turn you should: \n\n1. Open a new mine if you have discovered additional minerals.\n\n2. Begin to use the Engineer to get some fruit for your workers, unless you have already built a depot that gathers fruit.  Of the various types of food, fruit is the one you lack near your capital.
  152. 3243    Once you have built new mines and new depots, you need to use the transport ledger to change your transport orders.\n\nThe toolbar button showing a small crate with and arrow under it leads you to the transport ledger.\n
  153. 3251    You may set your preferences for sound, music, minister briefings, warnings, and combat resolution using this screen. Generally, if a button is dark that preference is turned off. \n\nFor sound and music, you can drag the dark region partly across the button to set volume to intermediate levels. 
  154. 3252    Battles may be resolved tactically or strategically. With tactical battles on, you maneuver your individual regiments on a battlefield against the regiments of your enemies.\n\nIn the demo version of Imperialism (which is based on a beta development version of the game), tactical battles are less stable than the rest of the game. If you want to be sure to finish the demo with no problems, set this preference to strategic resolution.
  155. 3253    Minister briefings may be set to arrive automatically when you go to a new screen. Some screens have several briefings which appear in sequence with each subsequent turn. You should turn this preference on if you're sure you want to read all the available help.
  156. 4000    Frog City Credits: \n\n\nExecutive Producer:\n          Rachel Bernstein \nOriginal Game Design:\n          Bill Spieth, Ted Spieth \nDesign Team:\n          Rachel Bernstein, Eric Fredricksen, Alex Peck, Bill Spieth, Ted Spieth \nProgramming:\n          Rachel Bernstein, Eric Fredricksen, Alex Peck \nFCLL:\n          Eric Fredricksen \nArt:\n          Marc Tanenbaum, Vadim Vahrameev \nAdditional Art:\n          Ellipsis Productions, Ric Tringali \nNewspaper Stories:\n          Clark Cox, Alex Peck, Bill Spieth, Ted Spieth \nNews Editor:\n          Cris Spieth \nManual:\n          Bill Spieth, Cris Spieth \nDistraction:\n          Samuel Bernstein Spieth \nSpecial Thanks:\n          Warrington S. Parker 3rd, Kathleen Cassidy, Kristin Lamoreux, Cris Spieth, Jan Lindner, Kathy Aoki, the Geebers, Metrowerks, SSI
  157. 4001    \nGreetings, your Excellency. As the ruler of a burgeoning Empire you enjoy a vast amount of power over political, military, and economic affairs. Minister Briefings are available to help you learn the interfaces through which you issue your commands.\n\nAlthough it can be played on an infinite variety of random maps, Imperialism is modeled on the world at the beginning of the Industrial Revolution. The world is divided into Great Powers--your and your rivals-- and Minor Nations ripe for exploitation. \n\nThis introductory level demo is designed for your success. Your industries are well supplied, and your country possesses plentiful and easily accessible resources.  You enjoy military superiority over your neighbors and good diplomatic relations with several smaller nations. \n\nThe demo allows you to play 10 years. The full version of the game can run over 100 years if no Great Power prevails before that time.\n\nClick on the Globe to begin the demo.
  158. 4002    Strategic Simulations, Inc. Credits: \n\n\nProducer:\n          Carl Norman \nAssociate Producer:\n          Brandon Chamberlain \nMusic composed and performed by:\n          Danny Pelfrey and Rick Rhodes \nSound Effects:\n          Stephen Lam, Ralph Thomas \nCinematics:\n          Maurice Jackson \nLocalization:\n          Patrick Baroni, Jeff Groteboer, Jan Linder \nTest Manager:\n          Sean Decker \nTest Supervisor:\n          Jason Ray \nLead Tester:\n          Kelly Calabro \nTesters:\n          Forrest Elam, Cyrus Harris, Luke LaJoie, John Pena, Damon Perdue, Dave Pope \n\n\nImperialism was written with Apple's MacApp Application Framework, and ported to Microsoft Foundation Classes using the Frog City Lepidopteran Library. The FCLL is written in C++ and provides a platform-independent interface for developing simultaneous Windows and Mac games.
  159. 7497    The Textile Mill requires the work of two units of labor plus two units of cotton or wool to produce one unit of fabric.
  160. 7498    Capacity is the maximum amount of fabric that can be produced in one turn.
  161. 7499    Cancel construction.
  162. 7597    The Clothing Factory requires the work of two units of labor plus two units of fabric to produce one unit of clothing.
  163. 7598    Capacity is the maximum amount of clothing that can be produced in one turn.
  164. 7599    Cancel construction.
  165. 7697    The Steel Mill requires the work of two units of labor plus one unit of coal plus one unit of iron to produce one unit of steel.
  166. 7698    Capacity is the maximum amount of steel that can be produced in one turn.
  167. 7699    Cancel construction.
  168. 7797    TheMetalworks requires the work of two units of labor plus two units of steel to produce one unit of armaments or hardware.
  169. 7798    Capacity is the maximum amount of armaments and/or hardware that can be produced in one turn.
  170. 7799    Cancel construction.
  171. 7897    The Lumber Mill requires the work of two units of labor plus two units of timber to produce one unit of lumber or paper.
  172. 7898    Capacity is the maximum amount of lumber and/or paper that can be produced in one turn.
  173. 7899    Cancel construction.
  174. 7997    The Furniture Factory requires the work of two units of labor plus two units of lumber to produce one unit of furniture.
  175. 7998    Capacity is the maximum amount of furniture that can be produced in one turn.
  176. 7999    Cancel construction.
  177. 8097    The Oil Refinery requires the work of two units of labor plus two units of oil to produce one unit of fuel.
  178. 8098    Capacity is the maximum amount of fuel that can be produced in one turn.
  179. 8099    Cancel construction.
  180. 8597    The Power Plant is capable of converting one unit of fuel into six units of power, which can be used as labor.
  181. 8598    Power plants can convert up to 100 units of fuel per turn.
  182. 8599    Cancel construction.
  183. 10177    Acquire up to 28 technologies to improve your industrial and military power...
  184. 10178    ...develop your placid countryside into a giant industrial machine...
  185. 10179    ...see your country towns grow and add new materials to your sprawling transport network...
  186. 10180    ...create dozens of different military units up to early World War I era tanks...
  187. 10181    ...dominate the world markets and strangle your opponents' trade...
  188. 10182    ...build enormous factories and power them with oil-burning power plants...
  189. 10183    ...crush your enemies forces using the optional tactical combat engine...
  190. 10184    ...view the aftermath of battles on the combat reports screen...
  191. 10185    ...earn additional exciting rewards for your excellent gameplay!
  192. 13569    Zimm City
  193. 13570    Bergen
  194. 13571    Sussex
  195. 13572    Essex
  196. 13573    Morris
  197. 13574    Nassau
  198. 13575    Passaic
  199. 13576    Warren
  200. 13577    Monmouth
  201. 13669    Kem City
  202. 13670    Latev
  203. 13671    Koryak
  204. 13672    Hukchi
  205. 13673    Narvik
  206. 13674    Kara
  207. 13675    Tromso
  208. 13676    Tiksi
  209. 13677    Totyev
  210. 13769    Patagon City
  211. 13770    Kifisia
  212. 13771    Perissos
  213. 13772    Petralona
  214. 13773    Faliro
  215. 13774    Patisia
  216. 13775    Kallithea
  217. 13776    Pereus
  218. 13777    Callisto
  219. 13869    Haxaco City
  220. 13870    Hopatcong
  221. 13871    Hackensack
  222. 13872    Weehawken
  223. 13873    Secaucus
  224. 13874    Watchung
  225. 13875    Piscataway
  226. 13876    Peapack
  227. 13877    Teaneck
  228. 13969    Devron City
  229. 13970    Taraval
  230. 13971    Moraga
  231. 13972    Pacheco
  232. 13973    Rivera
  233. 13974    Ulloa
  234. 13975    Wawona
  235. 13976    Anza
  236. 13977    Lopez
  237. 14069    Ordune City
  238. 14070    Dunbar
  239. 14071    Dunlap
  240. 14072    Dunham
  241. 14073    Brigadune
  242. 14074    Dundee
  243. 14075    Oban
  244. 14076    Banburn
  245. 14077    Dunmore
  246. 14105    Produces:
  247. 14106    Can Produce:
  248. 14107    A Miner here: +
  249. 14108    A Farmer here: +
  250. 14109    A Forester here: +
  251. 14110    A Driller here: +
  252. 14169    Deneb City
  253. 14170    Lochmaddy
  254. 14171    Lochinvar
  255. 14172    Gairloch
  256. 14173    Girvan
  257. 14174    Feolin
  258. 14175    Mallaig
  259. 14176    Nairn
  260. 14177    Banlingen
  261. 14205    Plains
  262. 14206    Forest
  263. 14207    Hills
  264. 14208    Mountain
  265. 14209    Swamp
  266. 14210    Water
  267. 14211    Desert
  268. 14212    Farmland
  269. 14269    Idolon City
  270. 14270    Boonton
  271. 14271    Freedon
  272. 14272    Kenelon
  273. 14273    Abalon
  274. 14369    Kessel City
  275. 14370    Toftlund
  276. 14371    Skrydstrup
  277. 14372    Nordborg
  278. 14373    Ijmuiden
  279. 14469    Issa city
  280. 14470    Morissa
  281. 14471    Dessa
  282. 14472    Lorassa
  283. 14473    Mildassa
  284. 14569    Zinlu City
  285. 14570    Zabinda
  286. 14571    Kanfulu
  287. 14572    Kindu
  288. 14573    Lanpulu
  289. 14669    Pram City
  290. 14670    Tenafly
  291. 14671    Cresskill
  292. 14672    Demarest
  293. 14673    Watervliet
  294. 14769    Loke City
  295. 14770    Lodi
  296. 14771    Lavi
  297. 14772    Malon
  298. 14773    Domi
  299. 14869    Manx City
  300. 14870    Yaren
  301. 14871    Funafuti
  302. 14872    Suva
  303. 14873    Yarfulen
  304. 14969    Pont City
  305. 14970    Amesbury
  306. 14971    Shropshire
  307. 14972    Stratford
  308. 14973    Salisbury
  309. 15069    Wodan City
  310. 15070    Richland
  311. 15071    Kenniwick
  312. 15072    Pasco
  313. 15073    Bellevue
  314. 15169    Zazi City
  315. 15170    Amir
  316. 15171    Uri
  317. 15172    Elon
  318. 15173    Yosi
  319. 15269    Hurschen City
  320. 15270    Ginosar
  321. 15271    Galon
  322. 15272    Eingev
  323. 15273    Gazit
  324. 15369    Twelt City
  325. 15370    Hobart
  326. 15371    Brisbane
  327. 15372    Peabody
  328. 15373    Taz
  329. 15469    Dedge City
  330. 15470    Nyack
  331. 15471    Haverstraw
  332. 15472    Tappan
  333. 15473    Ridgemont
  334. 15569    Kathay City
  335. 15570    Penthar
  336. 15571    Osnot
  337. 15572    Thurston
  338. 15573    Mul
  339. 15669    Bruhr City
  340. 15670    Braemar
  341. 15671    Ballater
  342. 15672    Abmear
  343. 15673    Harmear
  344. 15769    Sindel City
  345. 15770    Vershire
  346. 15771    Putney
  347. 15772    Barnard
  348. 15773    Chelsea
  349. 15869    Goody
  350. 15870    Baker
  351. 15871    Nelson
  352. 15872    Jackson
  353. 15873    Ball
  354. 15874    Ballarat
  355. 15875    Fielder
  356. 15876    Gardner
  357. 15877    Kalamaz
  358. 15878    Cooke
  359. 15879    Balrog
  360. 15880    Barnes
  361. 15881    Basilisk
  362. 15882    Akbarre
  363. 15883    Holmes
  364. 15884    Wickham
  365. 15885    Austen
  366. 15886    Brownstone
  367. 15887    Simon
  368. 15888    Beck
  369. 15889    Peck
  370. 15890    Green
  371. 15891    Sansing
  372. 15892    Vierra
  373. 15893    Ferrari
  374. 15894    Bennet
  375. 15895    Buscemi
  376. 15896    Dorrn
  377. 15897    Doty
  378. 15898    Horney
  379. 15899    Forester
  380. 15900    O'Brien
  381. 15901    Simpson
  382. 15902    Eskew
  383. 15903    Scully
  384. 15904    Mulder
  385. 15905    Lewis
  386. 15906    Clark
  387. 15907    Stevens
  388. 15908    Darren
  389. 15909    Benedict
  390. 15910    Equinox
  391. 15911    Gross
  392. 15912    Murdoch
  393. 15913    Fredrickson
  394. 15914    Smith
  395. 15915    Jones
  396. 15916    Johnson
  397. 15917    Niven
  398. 15918    Cherry
  399. 15919    Peach
  400. 15920    Daniel
  401. 15921    McCarthy
  402. 15922    Lister
  403. 15923    Rimmer
  404. 15924    Juvet
  405. 15925    Klein
  406. 15926    Fletcher
  407. 15927    Curry
  408. 15928    Crumlish
  409. 15929    Bligh
  410. 15930    Andrews
  411. 15931    Lawes
  412. 15932    Nicolas
  413. 15933    North
  414. 15934    Reifel
  415. 15935    Poindexter
  416. 15936    MacDonald
  417. 15937    Scotty
  418. 15938    Kirk
  419. 15939    Sweeny
  420. 15940    McCoy
  421. 15941    Emmerich
  422. 15942    Chamberlain
  423. 15943    Norman
  424. 15944    Saxon
  425. 15945    Roman
  426. 15946    Martin
  427. 15947    Noakes
  428. 15948    Collins
  429. 15949    Wimsey
  430. 15950    Vane
  431. 15951    Pratt
  432. 15952    Aubrey
  433. 15953    Ragusa
  434. 15954    Radcliffe
  435. 15955    Anderson
  436. 15956    Gunder
  437. 15957    Guano
  438. 15958    Mooney
  439. 15959    Sooner
  440. 15960    Samford
  441. 15961    Watson
  442. 15962    Fisher
  443. 15963    Bankes
  444. 15964    Beresford
  445. 15965    Tachner
  446. 15966    Ryan
  447. 15969    Dreadnought
  448. 15970    Victory
  449. 15971    Constitution
  450. 15972    Constellation
  451. 15973    Superb
  452. 15974    Vanguard
  453. 15975    Neptune
  454. 15976    Colossus
  455. 15977    Orion
  456. 15978    Conqueror
  457. 15979    Monarch
  458. 15980    Emperor
  459. 15981    Thunderer
  460. 15982    Centurion
  461. 15983    Nautilus
  462. 15984    Warspite
  463. 15985    Lion
  464. 15986    Tiger
  465. 15987    Valiant
  466. 15988    Invincible
  467. 15989    Atropos
  468. 15990    Temeraire
  469. 15991    Warrior
  470. 15992    Courageous
  471. 15993    Excalibur
  472. 15994    Perseus
  473. 15995    Heracles
  474. 15996    Enterprise
  475. 15997    Hornet
  476. 15998    Wasp
  477. 15999    Indomitable
  478. 16000    Inflexible
  479. 16001    Glory
  480. 16002    Captain
  481. 16003    Cyclops
  482. 16004    Scorpion
  483. 16005    Dolphin
  484. 16006    Furious
  485. 16007    Shark
  486. 16008    Revenge
  487. 16009    Jupiter
  488. 16010    Redwing
  489. 16011    Flower
  490. 16012    Columbia
  491. 16013    Terrible
  492. 16014    Perilous
  493. 16015    Rattler
  494. 16016    Vixen
  495. 16017    Wolf
  496. 16018    Indefatigable
  497. 16019    Splendid
  498. 16020    Ogre
  499. 16021    Meteor
  500. 16022    Comet
  501. 16023    Whale
  502. 16024    Argus
  503. 16025    Sea Lion
  504. 16026    Walrus
  505. 16027    Octopus
  506. 16028    Dragon
  507. 16029    Defender
  508. 16030    Speedy
  509. 16031    Leopard
  510. 16032    Repulse
  511. 16033    Judith
  512. 16034    Golden Hind
  513. 16035    Bounty
  514. 16036    Achilles
  515. 16037    Hector
  516. 16038    Ajax
  517. 16039    Ascendant
  518. 16040    Cleopatra
  519. 16041    Julius Caesar
  520. 16042    Swordfish
  521. 16043    Hammerhead
  522. 16044    Ivory
  523. 16045    Asta
  524. 16046    Polar
  525. 16047    Artic
  526. 16048    Nuda
  527. 16049    Bipsiger
  528. 16050    Valsalva
  529. 16051    Surf
  530. 16052    Storm
  531. 16053    Gale
  532. 16054    Hurricane
  533. 16055    Ironsides
  534. 16056    Grasper
  535. 16057    Nero
  536. 16058    Caligula
  537. 16059    Gripper
  538. 16060    Claudius
  539. 16061    Augustus
  540. 16062    Octavian
  541. 16063    Tiberius
  542. 16064    Toadvine
  543. 16065    Andromeda
  544. 16066    Xanadu
  545. 16961    Winter
  546. 16962    Spring
  547. 16963    Summer
  548. 16964    Fall
  549. 17061    Cotton
  550. 17062    Wool
  551. 17063    Timber
  552. 17064    Coal
  553. 17065    Iron
  554. 17066    Horses
  555. 17067    Oil
  556. 17068    Food
  557. 17069    Fabric
  558. 17070    Lumber
  559. 17071    Paper
  560. 17072    Steel
  561. 17073    Fuel
  562. 17074    Clothing
  563. 17075    Furniture
  564. 17076    Hardware
  565. 17077    Arms
  566. 17078    Grain
  567. 17079    Fruit
  568. 17080    Fish
  569. 17081    Livestock
  570. 17082    Gems
  571. 17083    Gold
  572. 17161    Scientists have discovered 
  573. 17162    High Pressure Steam Engine
  574. 17163    Seed Drill
  575. 17164    Cotton Gin
  576. 17165    Streamlined Hulls
  577. 17166    Square-Set Timbering
  578. 17167    Iron Railroad Bridge
  579. 17168    Feed Grasses
  580. 17169    Spinning Jenny
  581. 17170    Paddlewheels
  582. 17171    Steel Plows
  583. 17172    Bessemer Converter
  584. 17173    Compound Steam Engine
  585. 17174    Rifled Artillery
  586. 17175    Breech-Loading Rifles
  587. 17176    Advanced Iron Working
  588. 17177    Power Loom
  589. 17178    Mechanical Reaper
  590. 17179    Commercial Fertilizer
  591. 17180    Oil Drilling
  592. 17181    Barbed Wire
  593. 17182    Steel Armor Plate
  594. 17183    Large Artillery
  595. 17184    Dynamite
  596. 17185    Marine Engineering
  597. 17186    Machine Guns
  598. 17187    Chemistry
  599. 17188    Improved Range-Finding
  600. 17189    Internal Combustion
  601. 17263    Alliances
  602. 17264    Non-Aggression Pacts
  603. 17265    Peace Treaty
  604. 17266    Member
  605. 17267    War
  606. 17361    Member of our Empire
  607. 17362    Ruler of our Empire
  608. 17363    Alliance
  609. 17364    Non-Aggression Pact
  610. 17365    Peace
  611. 17366    Member
  612. 17367    War
  613. 17461    Zimm
  614. 17462    Kem
  615. 17463    Patagon
  616. 17464    Haxaco
  617. 17465    Devron
  618. 17466    Ordune
  619. 17467    Deneb
  620. 17468    Idolon
  621. 17469    Kessel
  622. 17470    Issa
  623. 17471    Zinlu
  624. 17472    Pram
  625. 17473    Loke
  626. 17474    Manx
  627. 17475    Pont
  628. 17476    Wodan
  629. 17477    Zazi
  630. 17478    Hurshen
  631. 17479    Twelt
  632. 17480    Dedge
  633. 17481    Kathay
  634. 17482    Bruhr
  635. 17483    Sindel
  636. 17561    None
  637. 17562    Trader
  638. 17563    Indiaman
  639. 17564    Frigate
  640. 17565    Ship-of-the-Line
  641. 17566    Paddlewheeler
  642. 17567    Clipper
  643. 17568    Raider
  644. 17569    Ironclad
  645. 17570    Advanced Ironclad
  646. 17571    Freighter
  647. 17572    Armored Cruiser
  648. 17573    Dreadnought
  649. 17574    Battlecruiser
  650. 17661    Minutemen
  651. 17662    Skirmishers
  652. 17663    Regulars
  653. 17664    Grenadiers
  654. 17665    Hussars
  655. 17666    Cuirassiers
  656. 17667    Light Artillery
  657. 17668    Artillery
  658. 17669    Militia
  659. 17670    Sharpshooters
  660. 17671    Rifle Infantry
  661. 17672    Guards
  662. 17673    Scouts
  663. 17674    Carbine Cavalry
  664. 17675    Field Artillery
  665. 17676    Siege Artillery
  666. 17677    Conscripts
  667. 17678    Rangers
  668. 17679    Infantry
  669. 17680    Machine Gunners
  670. 17681    Mech. Infantry
  671. 17682    Armor
  672. 17683    Mech. Artillery
  673. 17684    Railroad Guns
  674. 17685    Sappers
  675. 17686    Combat Engineers
  676. 17687    Saboteurs
  677. 17688    General
  678. 17761    Miner
  679. 17762    Prospector
  680. 17763    Farmer
  681. 17764    Forester
  682. 17765    Engineer
  683. 17766    Rancher
  684. 17767    Fisherman
  685. 17768    Developer
  686. 17769    Driller
  687. 17861    Textile Mill
  688. 17862    Clothing Factory
  689. 17863    Steel Mill
  690. 17864    Metalworks
  691. 17865    Lumber Mill
  692. 17866    Furniture Factory
  693. 17867    Oil Refinery
  694. 17868    Shipyard
  695. 17869    Armory
  696. 17870    Trade School
  697. 17871    University
  698. 17872    Power Plant
  699. 17873    Food Processing
  700. 17874    Warehouse
  701. 17875    Railyard
  702. 17876    Capitol
  703. 17961    None
  704. 17962    Traders
  705. 17963    Indiamen
  706. 17964    Frigates
  707. 17965    Ships-of-the-Line
  708. 17966    Paddlewheelers
  709. 17967    Clippers
  710. 17968    Raiders
  711. 17969    Ironclads
  712. 17970    Advanced Ironclads
  713. 17971    Freighters
  714. 17972    Armored Cruisers
  715. 17973    Dreadnoughts
  716. 17974    Battlecruisers
  717. 18061    Untrained
  718. 18062    Trained
  719. 18063    Expert
  720. 18189    Firepower:\nMove:\nRange:\nEntrench:
  721. 18190    Cost:
  722. 18191    Available:
  723. 18192    Armory
  724. 18193    No
  725. 18194    Yes
  726. 18261    Raid
  727. 18262    Skirmish
  728. 18263    Engagement
  729. 18264    Combat
  730. 18265    Battle
  731. 18361    Edge
  732. 18362    Check
  733. 18363    Defeat
  734. 18364    Trounce
  735. 18365    Rout
  736. 18366    Crush
  737. 18367    Annihilate
  738. 18461    negligible
  739. 18462    light
  740. 18463    moderate
  741. 18464    heavy
  742. 18465    extreme
  743. 18466    total
  744. 18467    XXXX
  745. 18561    Forces
  746. 18562    Armies
  747. 18563    Legions
  748. 18564    Soldiers
  749. 18565    Regiments
  750. 18566    Troops
  751. 18661    Famous
  752. 18662    Powerful
  753. 18663    Crack
  754. 18664    Glorious
  755. 18665    Veteran
  756. 18666    Elite
  757. 18761    Pathetic
  758. 18762    Evil
  759. 18763    Barbaric
  760. 18764    Paltry
  761. 18765    Villainous
  762. 18766    Depraved
  763. 18870    University
  764. 18871    Cost:
  765. 18872    Available:
  766. 18873    Production Levels
  767. 18961    [1:unit name] in the province of [2:province] 
  768. 18962    Laying track
  769. 18963    Building a rail station
  770. 18964    Building a port
  771. 18965    Searching for minerals
  772. 18966    Building [1:building]
  773. 18967    Building [1:mineral] and [2:mineral] mine
  774. 18968    Improving local [1:building]
  775. 18969    Redeploying
  776. 18970    Time to completion: [1:number] months
  777. 18971    Building [1:mineral] mine
  778. 18972    Civilian Report
  779. 18973    Rescind Orders
  780. 18974    Confirm Orders
  781. 19061    mine
  782. 19062    n/a
  783. 19063    farms
  784. 19064    logging
  785. 19065    n/a
  786. 19066    ranching
  787. 19067    fishing fleet
  788. 19068    company
  789. 19069    oil wells
  790. 19161    Militia
  791. 19162    Light Infantry
  792. 19163    Regular Infantry
  793. 19164    Heavy Infantry
  794. 19165    Light Cavalry
  795. 19166    Heavy Cavalry
  796. 19167    Light Artillery
  797. 19168    Heavy Artillery
  798. 19169    Demolitionist
  799. 19170    General
  800. 19171    unit of unknown type
  801. 19172    Militia
  802. 19173    Light Infantry
  803. 19174    Regular Infantry
  804. 19175    Heavy Infantry
  805. 19176    Light Cavalry
  806. 19177    Heavy Cavalry
  807. 19178    Light Artillery
  808. 19179    Heavy Artillery
  809. 19180    Demolitionists
  810. 19181    Generals
  811. 19182    units of unknown type
  812. 19261    Tech Cheater
  813. 19361    Great Powers Cheater
  814. 19362    Treasury
  815. 19363    Merchant Capacity
  816. 19364    Transport Capacity
  817. 19365    Total Sales last turn
  818. 19366    Total purchases last turn
  819. 19461    [1:] has declared war on the minor nation of [2:]. Intervene and declare war on [3:]?
  820. 19462    [1:] has declared war on the [2:]. Honor alliance with [3:] and declare war on [4:]?
  821. 19463    [1:] has declared war on the [2:]. Honor alliance with [3:] and declare war on [4:]?
  822. 19464    The minor nation of [1:Morocco] is being attacked by your enemy, [2:France]. [3:Morocco] begs for your protection. Will you accept [4:Morocco] into your Empire?
  823. 19561    [1:] City
  824. 19661    [1:] Colony
  825. 19761    Available
  826. 19762    Moving
  827. 19763    Defending
  828. 19764    Available
  829. 19765    Upgrading
  830. 19861    Maximum Level of
  831. 19862    Development
  832. 19863    Resources Per Space
  833. 19864    At This Level:
  834. 19865    Spaces to Improve in
  835. 19866    Search For Resources In:
  836. 19867    Can Build
  837. 19868    Railhead
  838. 19869    Port
  839. 19870    Fort
  840. 19871    Rail Through
  841. 19872    Select Unit
  842. 19961    Your excellency, we are wasting transport capacity.
  843. 19962    City population will not grow unless it receives at least [1:number] grain, [2:number] produce, and [3:number] fish or livestock.
  844. 19963    At the current transport levels, [1:number] workers will be sick, and [2:number] workers will starve to death.
  845. 20000    To purchase Imperialism visit your local software retailer or call (800) 234-3088 to order direct!\n\nFor more information visit the Imperialism website located at www.imperialism.com
  846. 20061    Workers need more [1:food]
  847. 20062    Workers do not need more [1:food]
  848. 20161    Game Controls
  849. 20162    not implemented
  850. 20163    Help
  851. 20164    Help
  852. 20165    Interior Minister
  853. 20166    Foreign Minister
  854. 20167    Defense Minister
  855. 20168    End Phase
  856. 20169    Year
  857. 20170    Treasury
  858. 20171    Next Page
  859. 20172    Previous Page
  860. 20173    Return to Map
  861. 20174    Close Deal Book
  862. 20175    Return to Map
  863. 20176    Return to Map
  864. 20177    Return to Map
  865. 20178    End Turn
  866. 20179    Season
  867. 20180    Give Trade Orders
  868. 20181    Give Diplomacy Orders
  869. 20182    Give Industry Orders
  870. 20183    Give Transport Orders
  871. 20184    Give Trade Orders (no new orders yet)
  872. 20185    Give Diplomacy Orders (no new orders yet)
  873. 20186    Give Industry Orders (no new orders yet)
  874. 20187    Give Transport Orders (no new orders yet)
  875. 20188    Give Trade Orders (current screen)
  876. 20189    Give Diplomacy Orders (current screen)
  877. 20190    Give Industry Orders (current screen)
  878. 20191    Give Transport Orders (current screen)
  879. 20261    Deal Book
  880. 20262    Price History
  881. 20263    Newspaper
  882. 20264    Merchant Marine
  883. 20265    Workers need food
  884. 20266    Workers demand clothing
  885. 20267    Workers demand hardware
  886. 20268    Workers demand furniture
  887. 20269    No Food Demand
  888. 20270    No Clothing Demand
  889. 20271    No Hardware Demand
  890. 20272    No Furniture Demand
  891. 20273    Board of Trade
  892. 20274    Commodity
  893. 20275    Orders
  894. 20276    Price
  895. 20277    Available
  896. 20278    Quantity to Offer
  897. 20279    Your Excellency, we cannot place any trade orders as we do not have any merchant ships.
  898. 20361    Next Unit
  899. 20362    Sleep
  900. 20363    Defend
  901. 20364    Defend
  902. 20365    No orders this turn
  903. 20366    Zoom
  904. 20367    Zoom
  905. 20368    Show Garrison Details
  906. 20369    Show Fleet Details
  907. 20370    Behave Cautiously
  908. 20371    Behave Normally
  909. 20372    Behave Aggressively
  910. 20373    Invest in Technology
  911. 20374    Invest in Technology
  912. 20375    Selected Civilian Unit
  913. 20376    Disband Civilian
  914. 20461    Information:
  915. 20462    Provinces:
  916. 20463    Military:
  917. 20464    Industry:
  918. 20465    Greatest Influence:
  919. 20466    Minor Nation
  920. 20467    Peace
  921. 20468    War
  922. 20469    Trade Consulate
  923. 20470    Pact
  924. 20471    Alliance
  925. 20472    Empire
  926. 20473    Embassy
  927. 20474    [1: Zimm]: Relationships
  928. 20475    Bad
  929. 20476    Good
  930. 20477    Promised Grants:
  931. 20478    [1:Zimm]: Trade Policies
  932. 20479    Major Exports:
  933. 20480    Subsidies:
  934. 20481    Boycotts:
  935. 20482    Links:
  936. 20483    Colony of [1:Zimm]
  937. 20484    Anarchy
  938. 20485    None
  939. 20486    Poor
  940. 20487    Fair
  941. 20488    Good
  942. 20489    Excellent
  943. 20490    Awesome
  944. 20491    Map Key
  945. 20492    [1:Zimm]: Diplomatic Status
  946. 20493    Diplomatic Overtures
  947. 20494    Foreign Grants
  948. 20495    Relationship:
  949. 20496    Bad
  950. 20497    Good
  951. 20498    Promised Grants:
  952. 20499    $1,000
  953. 20500    $3,000
  954. 20501    $5,000
  955. 20502    $10,000
  956. 20503    Trade Policies
  957. 20504    5%
  958. 20505    10%
  959. 20506    25%
  960. 20507    50%
  961. 20508    75%
  962. 20509    100%
  963. 20510    Subsidies
  964. 20511    Boycott
  965. 20512    Link
  966. 20513    The Council of Governors has not yet convened.
  967. 20514    Results from the Council of Governors: [1:year]
  968. 20515    Abstaining:
  969. 20516    Invite a Minor Nation to Join Our Empire
  970. 20517    Offer an Alliance to another Great Power
  971. 20518    Offer a Non-Aggression Pact
  972. 20519    Offer a Peace Treaty
  973. 20520    Declare War
  974. 20521    Build a Trade Consulate
  975. 20522    Build an Embassy
  976. 20523    Grant $1,000
  977. 20524    Grant $1,000 Every Turn
  978. 20525    Grant $3,000
  979. 20526    Grant $3,000 Every Turn
  980. 20527    Grant $5,000
  981. 20528    Grant $5,000 Every Turn
  982. 20529    Grant $10,000
  983. 20530    Grant $10,000 Every Turn
  984. 20531    Give 5% Subsidy
  985. 20532    Give 10% Subsidy
  986. 20533    Give 25% Subsidy
  987. 20534    Give 50% Subsidy
  988. 20535    Give 75% Subsidy
  989. 20536    Give 100% Subsidy (Free Trade Goods)
  990. 20537    Boycott All Trade
  991. 20538    Link Colony's Trade Policies To Ours
  992. 20539    Political Map
  993. 20540    Foreign Grants Map
  994. 20541    Treaties Map
  995. 20542    Trade Map
  996. 20543    World Information
  997. 20544    Offer Treaties
  998. 20545    Influence Nations
  999. 20546    Set Trade Policies
  1000. 20547    View Results of Last Election
  1001. 20548    Grants: 
  1002. 20549    No Grants
  1003. 20550    Controlled
  1004. 20551    Colonies
  1005. 20552    Other Great Powers
  1006. 20553    Other Minor Nations
  1007. 20554    Total Provinces
  1008. 20555    Council of Governors
  1009. 20556    Nominees:
  1010. 20561    Required Food
  1011. 20562    Sick workers
  1012. 20563    No Illness
  1013. 20564    Starved Workers
  1014. 20565    No Starvation
  1015. 20566    Workers demand clothing
  1016. 20567    Workers do not demand clothing
  1017. 20568    Workers demand hardware
  1018. 20569    Workers do not demand hardware 
  1019. 20570    Workers demand furniture
  1020. 20571    Workers do not demand furniture
  1021. 20572    Available labor
  1022. 20573    No available labor
  1023. 20574    Untrained Labor
  1024. 20575    No Untrained Labor
  1025. 20576    Trained Labor
  1026. 20577    No Trained Labor
  1027. 20578    Expert Labor
  1028. 20579    No Expert Labor
  1029. 20580    Power
  1030. 20581    No Power
  1031. 20582    \nUnder Construction
  1032. 20583    Future Site of 
  1033. 20584    \nExpanding
  1034. 20585    \nProduction: 
  1035. 20661    Transport Capacity
  1036. 20662    Used Transport Capacity / Total
  1037. 20663    Cotton and Wool
  1038. 20664    Fish and Livestock
  1039. 20665    Transport / Total
  1040. 20666    Transport
  1041. 20667    Ledger
  1042. 20774    Shipyard
  1043. 20775    Cost:
  1044. 20776    Available:
  1045. 20777    Firepower:
  1046. 20778    Range:
  1047. 20779    Armor:
  1048. 20780    Hull:
  1049. 20781    Speed:
  1050. 20782    Cargo:
  1051. 20861    Start New Game on Random Map
  1052. 20862    Load Saved Game
  1053. 20863    Multiplayer
  1054. 20864    Show High Scores
  1055. 20865    Load Scenario
  1056. 20866    Host a game
  1057. 20867    Join a game
  1058. 20868    This is not a valid saved game.
  1059. 20869    This save file is from an older version which is no longer supported.
  1060. 20870    Quit
  1061. 20871    Select Save Game Slot
  1062. 20872    Select a Game to Load
  1063. 20873    Unused
  1064. 20874    Introductory
  1065. 20875    Easy
  1066. 20876    Normal
  1067. 20877    Hard
  1068. 20878    Nigh-on Impossible
  1069. 20879    Generate a Random Map
  1070. 20880    Return to Main Screen
  1071. 20881    Start the Game With This Map
  1072. 20882    Map of the World
  1073. 20883    Game Difficulty Setting
  1074. 20884    Start Demo With This Map
  1075. 20885    Name of Multiplayer Game
  1076. 20886    Your Country's Name
  1077. 20887    National Flag
  1078. 20888    National Coat of Arms
  1079. 20889    Game Name
  1080. 20890    Country
  1081. 20891    Host New Game with Random Map
  1082. 20892    Host New Scenario
  1083. 20893    Host Saved Game
  1084. 20894    Return to Main Screen
  1085. 20895    Join a Game in Progress
  1086. 20896    Select Connection Method
  1087. 20897    Set Your Name
  1088. 20898    Enter Name for Multiplayer Game
  1089. 20899    You must enter a name to host a game.
  1090. 20900    Unable to Start the Multiplayer Machine
  1091. 20901    Start Demo
  1092. 20961    2 Labor + 2 (Cotton or Wool) makes 1 Fabric
  1093. 20962    2 Labor + 2 Fabric makes 1 Clothing
  1094. 20963    2 Labor + 1 Coal + 1 Iron makes 1 Steel
  1095. 20964    2 Labor + 2 Steel makes 1 Armament or 1 Hardware
  1096. 20965    2 Labor + 2 Timber makes 1 Lumber or 1 Paper
  1097. 20966    2 Labor + 2 Lumber makes 1 Furniture
  1098. 20967    2 Labor + 2 Oil makes 1 Fuel
  1099. 20972    1 Fuel makes 6 Power
  1100. 20973    2 Grain + 1 Produce + 1 (Fish or Livestock) makes 1 Canned Food
  1101. 20975    2 Labor + 1 Steel + 1 Lumber makes 1 Transport Capacity
  1102. 20976    1 Canned Food + 1 Furniture + 1 Clothing recruits 1 untrained worker
  1103. 20977    Capacity
  1104. 20978    -or-
  1105. 20979    Expand Factory
  1106. 20980    Expansion in Progress
  1107. 20981    Cost to Build
  1108. 20982    Unlimited
  1109. 20983    Insufficient Funds
  1110. 20984    Insufficient Materials
  1111. 20985    1 Untrained Worker = 1 Labor
  1112. 20986    1 Trained Worker = 2 Labor
  1113. 20987    1 Expert Worker = 4 Labor
  1114. 20988    Provinces
  1115. 21061    ***
  1116. 21062    Our merchant capacity has increased to [1:] .
  1117. 21063    [1:numberofships] of our ships have been made obsolete.  The experienced crewmembers have been distributed among the fleet.
  1118. 21064    [1:numberofships] of our ships have been made obsolete.  Their inexperienced crewmembers have been discharged.
  1119. 21161    Congratulations, Your Excellency! Due to the growth of our navy, you have earned the reward of an Admiral in a new [1:ship type]. 
  1120. 21162    Congratulations, Your Excellency! Due to the growth of our army, you have earned the reward of a General unit. 
  1121. 21163    Your excellency, I am pleased to report that thanks to our foreign policies, our country has produced a developer unit for overseas exploitation!
  1122. 21164    Your excellency, I am pleased to report that the hamlet of [1:town name] has grown into a village and now produces industrial materials!
  1123. 21165    Your excellency, I am pleased to report that the village of [1:town name] has grown into a town and now produces consumer goods!
  1124. 21166    Your excellency, I am pleased to report that  our shipyard has been upgraded to take advantage of our advanced iron-working capability.
  1125. 21167    Your excellency, I am pleased to report that  due to our glorious conquest of the capital of [1:], our new troops will be trained in an expanded armory and start with one medal.
  1126. 21168    Your excellency, I am pleased to report that we have trained enough expert workers to justify expanding the University and opening new departments!
  1127. 21169    Your excellency, I am pleased to report that we have expanded the railyard to accomodate the industrial materials now available from villages!
  1128. 21170    Your excellency, I am pleased to report that the capitol has been expanded to accomodate increased diplomatic traffic resulting from the glorious annexation of another Great Power.
  1129. 21171    Your excellency, I am pleased to report that [1: country name] has erected a monument as a token of their gratitude for being allowed to join our Empire, and has contributed 2 Clipper ships, adding 6 units of capacity to our merchant marine.
  1130. 21172    Your excellency, I am pleased to report that a monument has been erected to commemorate our magnificent military victories.
  1131. 21173    Your excellency, I am pleased to report that a monument has been erected atop the armory to commemorate our many conquests. Third level fortifications are now available. 
  1132. 21261    The city cannot be placed in a foreign country.
  1133. 21262    Cities must be built on flat terrain (no hills or mountains). Cities must be built on a river or coast.
  1134. 21263    The city must have uncontested access to water.
  1135. 21264    The city must be founded on dry land, for practical reasons.
  1136. 21361    Trading [1: six] [2: cotton] with [3: Devron]
  1137. 21362    Merchants captured:
  1138. 21363    Merchants sunk:
  1139. 21364    Cargo seized:
  1140. 21365    Piracy!
  1141. 21366    Privateer Interception
  1142. 21367    Enemy Merchants Intercepted!
  1143. 21368    Warships Defeated!
  1144. 21369    Battle at Sea
  1145. 21370    Victory at Sea!
  1146. 21371    Under orders to [1: patrol]
  1147. 21372    make sail to [1: the Sea of Cortez]
  1148. 21373    dock at [1: the port of Zimm]
  1149. 21374    patrol [1: the Sea of Cortez]
  1150. 21375    swab the decks in [1: the Sea of Cortez]
  1151. 21376    hold a beachhead in the Province of [1: Quebec]
  1152. 21377    blockade [1: the Port of Calais]
  1153. 21378    escort merchant shipping
  1154. 21379    make all neccessary repairs
  1155. 21380    lie low in [1: the Sea of Cortez]
  1156. 21381    patrol indefinitely in [1: the Sea of Cortez]
  1157. 21382    (reserved)
  1158. 21383    (reserved)
  1159. 21384    Aggression level: [1: Cautious]
  1160. 21385    Cautious
  1161. 21386    Normal
  1162. 21387    Agressive
  1163. 21461    Retreat this unit?
  1164. 21462    Attack Failed!
  1165. 21463    Battle
  1166. 21464    Province Taken!
  1167. 21465    Province Lost!
  1168. 21466    Battle
  1169. 21467    Enemy Beaten Back!
  1170. 21468    [1: Quebec], Province of [2: Canada]
  1171. 21469    Attacking force:
  1172. 21470    Units defending:
  1173. 21471    Commanded by General [1: Patton]
  1174. 21472    killed
  1175. 21473    Our forces are attacking the province of [1:Quebec], defended by the forces of [2:Canada].  Do you wish me to deploy the troops for you?
  1176. 21474    Our garrison in [1:Quebec] is being attacked by the forces of [2:Mexico].  Do you wish me to deploy the troops for you?
  1177. 21475    Deploy Troops
  1178. 21476    all
  1179. 21477    [1]: Units Attacking
  1180. 21478    [1]: Defensive Muster
  1181. 21479    No battles to report - unfortunately, no battles took place last turn.
  1182. 21480    We are victorious!
  1183. 21481    We have lost the battle!
  1184. 21482    Attacking Forces
  1185. 21483    Defensive Muster
  1186. 21484    Location of Encounter
  1187. 21485    Result
  1188. 21486    Previous Encounter
  1189. 21487    Next Encounter
  1190. 21488    Detailed Information
  1191. 21489    Dismiss Battle Report
  1192. 21490    Help
  1193. 21491    No battles to report yet- the game has just begun!
  1194. 21492    Help on Tactical Battles
  1195. 21493    Next Target
  1196. 21494    End Unit's Turn
  1197. 21495    Retreat All Units
  1198. 21496    Otto-Play
  1199. 21561    Your excellency, the foreign ministers of the world are about to exchange diplomatic proposals, as they do every 6 months. I have not yet received any orders from you. 
  1200. 21562    Your excellency, perhaps we could use some of our funds to gain influence in other countries
  1201. 21661    Your excellency, select your city site.\n\nLike any port or depot, your city will draw in resources from the surrounding countryside.\n\nYour city will be the hub of your transport network and your industrial command center.\n
  1202. 21662    The planetary map generation key is "[1: Earth]"
  1203. 21663    Your excellency, select your city site. Like any port or depot, your city will draw in resources from the surrounding countryside. Your city will be the hub of your transport network and your industrial command center.\n
  1204. 21664    Select City Site
  1205. 21665    Like any port or depot, your city will draw in resources from the surrounding countryside. Your city will be the hub of your transport network and your industrial command center.
  1206. 21666    Local food can sustain [1] healthy population\n([2] maximum)
  1207. 21761    Remaining Merchant Marine
  1208. 21762    Open Trade Book
  1209. 21763    Preferred Order of Bidders
  1210. 21764    View Market
  1211. 21765    Close Trade Book
  1212. 21766    Reject Offer
  1213. 21767    Accept Offer
  1214. 21768    [1]: 1 unit
  1215. 21769    [1]: [2] units
  1216. 21770    Trade Book
  1217. 21771    Waiting for offers.  Current market: [1]
  1218. 21772    One moment...
  1219. 21773    [1:seller] offers\n[2:amount] units of [3:item]\n@ [4:price] / unit.
  1220. 21774    Purchase
  1221. 21775    units
  1222. 21776    No more offers of [1:item]
  1223. 21777    They are not offering us that much, excellency.
  1224. 21778    We have only enough ships to carry [1] units, your excellency.
  1225. 21779    Bought [1:amount] [2:item] from\n[3:seller] @ [4:price] / unit.
  1226. 21780    Sold [1:amount] [2:item] to\n[3:buyer] @ [4:price] / unit.
  1227. 21781    Bought [1:amount] [2:item] from\n[3:seller]
  1228. 21782    Sold [1:amount] [2:item] to\n[3:buyer]
  1229. 21783    [1:seller] offered to sell\nus [2:item]
  1230. 21784    Bottom Line
  1231. 21785    Sold
  1232. 21786    Bought
  1233. 21787    Overseas Profits
  1234. 21788    Credit Limit = [1:amount]
  1235. 21789    Interest ([1]%)
  1236. 21861    Deal Book
  1237. 21862    Offering Nations
  1238. 21863    Bidding Nations
  1239. 21864    [1:steel] Market
  1240. 21865    Traders Not Present
  1241. 21866    Return to Deal Pages
  1242. 21867    Turn to Trade Pages
  1243. 21868    Overseas Profits
  1244. 21869    No deals were made this trade period
  1245. 21870    No deals  - there hasn't been a meeting of the World Trade Market yet.
  1246. 21961    Please wait while other rulers consider matters of utmost diplomatic importance...
  1247. 22061    IMPERIALISM
  1248. 22062    Save Game
  1249. 22063    Load Game
  1250. 22064    Start New Game
  1251. 22065    Set Preferences
  1252. 22066    Credits
  1253. 22067    Quit Game
  1254. 22068    Cancel
  1255. 22069    Preferences
  1256. 22070    Force Visit Every Turn
  1257. 22071    Animations
  1258. 22072    Messages
  1259. 22073    Stategic or Tactical Battles
  1260. 22074    Audio
  1261. 22075    Unclassified
  1262. 22077    Sound Volume
  1263. 22078    Sound Volume
  1264. 22079    Music Volume
  1265. 22080    Music Volume
  1266. 22081    Warnings On
  1267. 22082    Warnings Off
  1268. 22083    Minister Briefings On
  1269. 22084    Minister Briefings Off
  1270. 22085    Tactical Battles On
  1271. 22086    Tactical Battles Off
  1272. 22161    General 
  1273. 22162    Garrison Commander of 
  1274. 22163    Admiral 
  1275. 22164    Captain of the 
  1276. 22165    Scouting Report
  1277. 22166    Report on the army forces of
  1278. 22167    in the province of
  1279. 22168    as estimated by
  1280. 22169    We cannot scout this province without a nearby ship or neighboring armies.
  1281. 22170    No forces are present
  1282. 22261    Our internal transport network can only handle a force of size [1].  You have selected a force of size [2].
  1283. 22262    The ships in the landing zone will support a force of size [1].  You have selected a force of size [2].
  1284. 22263    Our ships in the landing zone will only support a force of size [1].  A force of size [2] is already scheduled, and you have selected a force of size [3].
  1285. 22264    We do not have the required resources to perform this upgrade.
  1286. 22265    Armies cannot attack overseas unless a port is present in their province.
  1287. 22266    No Port
  1288. 22267    Our armies cannot move out of this province by sea because the port is blockaded.
  1289. 22268    Blockaded Port
  1290. 22269    Our treasuries cannot meet the required [1:$500], your excellency.
  1291. 22361    Rename Unit To:
  1292. 22362    Rename Unit
  1293. 22363    Upgrade to [1:unit type]. Cost:  [2:number] arms, [3:dollar amt]
  1294. 22364    Rename Ship To:
  1295. 22365    Rename Ship
  1296. 22366    Dismiss
  1297. 22461    regiment of [1:Hussars]
  1298. 22462    regiments of [1:Hussars]
  1299. 22561    Miners
  1300. 22562    Prospectors
  1301. 22563    Farmers
  1302. 22564    Foresters
  1303. 22565    Engineers
  1304. 22566    Ranchers
  1305. 22567    Fishermen
  1306. 22568    Developers
  1307. 22569    Drillers
  1308. 22661    Foreign Minister
  1309. 22662    Defense Minister
  1310. 22663    Interior Minister
  1311. 22664    Report from your\n[1:Foreign Minister]
  1312. 22665    Request from your\n[1:Foreign Minister]
  1313. 22666    Advice from your\n[1:Foreign Minister]
  1314. 22667    Help from your\n[1:Foreign Minister]
  1315. 22668    A Message From [1:country]
  1316. 22761    What an insult! [1:countryName] has had the nerve to invite our great nation into their empire. Are you going to accept this disgraceful proposal? This would mean utter defeat!
  1317. 22762    [1:countryName]  seeks to enter into a mutual defense treaty with  our great Empire. Do you accept their offer of an alliance?
  1318. 22763    [1:countryName] would like to be on better terms with our great Empire. Will you accept their offer of a non-aggression pact?
  1319. 22764    [1:countryName] has come groveling for an end to their war with our great Empire. Will you accept their offered peace treaty?\n
  1320. 22765    [1:countryName] is eager to join our glorious Empire. However, they are at war with other Great Powers.  Will you accept [2:countryName] into our Empire and declare war on their enemies?
  1321. 22861    The following items were sold for 
  1322. 22862    Due to our inability to pay off our debts, the bank has seized our income and assets to be auctioned off.
  1323. 22863    The bank has warned us that we are over our credit limit.  Unless we pay our debts within the next year, they will foreclose on our goods! 
  1324. 22864    Your excellency, unless we pay off our debts within six months, the bank will auction off our goods!
  1325. 22865    We don't have enough goods in the warehouse to satisfy our debt!  The bank president has put his nephew in charge of our country. 
  1326. 22961    This special press release beta edition ends now, at 1840.  Look forward to World War I era units, oil wells, and more!
  1327. 22962    Goal Achieved!
  1328. 22963    Congratulations - you have achieved one of your goals for the demo: \n\nYou have built at least one new unit. Keep up the good work!
  1329. 22964    Congratulations - you have achieved one of your goals for the demo: \n\nYou have taken a province. Well done, might makes right.
  1330. 22965    Congratulations - you have achieved one of your goals for the demo: \n\nYou have taken purchased a new technology. You will receive it next turn.
  1331. 22966    Congratulations - you have achieved one of your goals for the demo: \n\nYou have given orders to transport in all 3 types of food: grains, produce and protein.
  1332. 22967    Congratulations - you have achieved one of your goals for the demo: \n\nYou have given orders to transport enough fresh food to provide your workers with a balanced diet without using canned food reserves.
  1333. 22968    Congratulations - you have achieved one of your goals for the demo: \n\nYou are transporting both coal and iron. This will be a banner year for your steel production!
  1334. 22969    Congratulations - you have achieved one of your goals for the demo: \n\nYou have increased the amount of labor available for industry and unit building. Well done!\n\nTip: Expert workers eat the same amount as untrained, but are 4 times as productive.
  1335. 22970    Congratulations - you have achieved one of your goals for the demo: \n\nYou have expanded your lumbermill. Paper is needed to train workers. Lumber is useful for almost everything.
  1336. 22971    Congratulations - you have achieved one of your goals for the demo: \n\nYou have expanded your steelmill. It's always a good idea to be making a lot of steel and lumber.
  1337. 22972    Help is available...
  1338. 22973    Remember, Your Excellency, your ministers are always available to offer advice and explanations. \n\nSimply click the question mark button which appears on the top right of every screen. You can get advice and a reminder of the lists of goals.
  1339. 22974    Normally you would now receive a Developer unit as a reward for good foreign relations (not provided in the demo). \n\nThe Developer makes possible a new way of exploiting Minor Nations.
  1340. 22975    Congratulations - you have achieved one of your goals for the demo: \n\nYou have proposed a Non-Aggression pact to a minor nation. This will certainly boost your relationship with that nation.
  1341. 22976    Congratulations - You have built a trade consulate. Every trade deal you make will  boost your relationship with that nation. You can now offer subsidies, which are a huge help in getting trade deals. 
  1342. 22977    Congratulations - You have built an embassy. Very impressive! Benefits include: able to offer treaties and give grants, send in Developers, and the potential to get that nation to be your Colony.
  1343. 22978    Congratulations - you have achieved one of your goals for the demo: \n\nYou have declared war. The military stands ready to serve. Next turn, select the attack force in Hukchi to make your first strike!
  1344. 22979    Your Excellency, a war against Loke, our small and weak neighbor to the west, I could understand. \n\nBut this declaration makes me fear you have fallen too deeply under the sway of the Defense Minister.
  1345. 22980    Goal Achieved, but at what cost?
  1346. 22981    Congratulations - you have achieved one of your goals for the demo: \n\nYou have given a trade subsidy. This will raise us in that nation's preferred bidder order. We will be more likely to be able to trade with them.
  1347. 22982    Congratulations - You have given a grant. Such greasing of the palms improves relations and makes it more likely that you will succeed in wooing them into the Empire.
  1348. 22983    Normally you be rewarded with an admiral and a new ship here, but not in the demo.\n\nAdmirals improve your ability to estimate the size of enemy fleets, and increase the capabilities of the fleet they're in. 
  1349. 22984    Normally you would receive a new General unit here as a reward for military growth (not provided in demo).\n\nGenerals improve your ability to estimate the size of enemy armies, and increase the capabilities of the army they're in. 
  1350. 22985    Show me more!
  1351. 22986    Potential for Greatness
  1352. 22987    Your Excellency, you show the potential to become a great ruler! \n\nI recommend you buy the full version of Imperialism and unite the world under your leadership!
  1353. 22988    Reallocate Resources
  1354. 22989    You cannot build that unit right now because you do not have an expert worker available. You need to either create an expert in the Trade School, or reduce the work being done elsewhere so 4 units of labor are freed up.
  1355. 22990    You cannot build that unit right now because you do not have enough paper. You need to either create paper in the Lumber Mill, or reduce the amount of paper being used elsewhere.
  1356. 22991    Goals Reminder
  1357. 23061    Purchase Land to Develop
  1358. 23062    Your excellency, the governor of [1] will sell us this land for [2], which will entitle us to develop it.  Do you agree?
  1359. 23063    Your excellency, the governor of [1] has set the price of this land at [2], which we cannot afford.
  1360. 23064    Disband Civilian
  1361. 23065    Your excellency, we may disband this unit and send the workers back to the city, but we will not recover the costs of creating it.  Proceed?
  1362. 23066    Your excellency, this developer unit represents a group of private businessmen and will add nothing to the city if we disband them.  I could trump up some charges against them if you wish.  Proceed?
  1363. 23161    Allows Engineers to build railroads through farms, plains, deserts, forests, and tundra
  1364. 23162    Allows Farmers to improve Grain farms and Orchards to Level I
  1365. 23163    Allows Farmers to improve Cotton plantations to Level I
  1366. 23164    Allows construction of Clipper Ships
  1367. 23165    Allows Miners to improve Coal, Iron, Gold, and Gems mines to Level II
  1368. 23166    Allows Engineers to build railroads through swamps. Allows Forester unit and improvement of Timber to Level I
  1369. 23167    Allows production of a Rancher and to improvement of Wool farms and Livestock ranches to Level I
  1370. 23168    Allows Farmers to improve cotton plantions to Level II. Ranchers may improve Wool farms to Level II
  1371. 23169    Allows building of a fast raiding and escort vessel and a large merchant steamship
  1372. 23170    Allows Farmers to improve Grain farms and Orchards to Level II
  1373. 23171    Allows recruiting of Sharpshooters and Scouts and upgrading of Light infantry and Hussars to these more modern units.
  1374. 23172    Allows Engineers to  build Railroad through hills andForesters to improve Timber production to Level II
  1375. 23173    Allows recruiting of Field Artillery and Siege Artillery regiments, and upgrading of older artillery to these more modern units.
  1376. 23174    Allows recruiting of Rifle Infantry, Guards, and Carbine Cavalry and upgrading of older regiments to these modern units.
  1377. 23175    Allows construction of Ironclads
  1378. 23176    Allows Farmers to improve cotton plantations to Level III and Ranchers to improve Wool farms to Level III.
  1379. 23177    Allows Farmers to improve Grain farms to Level III.
  1380. 23178    Allows Farmers to improve Orchards to Level III.
  1381. 23179    Allows building of a Driller and production of Oil at Level I. Prospect for Oil in Desert and Swamp. Build Refinery and Power Plant.
  1382. 23180    Allows Ranchers to improve Livestock ranches to Level II
  1383. 23181    Allows construction of Advanced Ironclads
  1384. 23182    Allows recruiting of Railroad Gun and Mobile Artillery regiments and upgrading older artillery to these more modern units.
  1385. 23183    Allows Engineers to build rail through mountains and Foresters to improve Timber to Level III. Miners may improve all mines to Level III.
  1386. 23184    Allows construction of a fast, powerful armored cruiser and an enormous all steel freighter
  1387. 23185    Allows recruiting of Modern Infantry, Machine Gunners, and Rangers and upgrading older regiments to these more modern units
  1388. 23186    Allows Drillers to improve Oil wells to Level II and Ranchers to improve Livestock ranches to Level III
  1389. 23187    Allows construction of Dreadnought Battleships and Battle Cruisers
  1390. 23188    Allows recruiting of armored and mechanized regiments and upgrading older units to these modern types. Drillers may improve Oil wells to Level III
  1391. 23261    Purchased in [1:year]
  1392. 23262    Requires [1:technology name] and [2:technology name]
  1393. 23263    Requires [1:technology name]
  1394. 23264    Purchasing
  1395. 23265    Technologies
  1396. 23266    Cost
  1397. 23267    Benefits
  1398. 23268    View Technology Details
  1399. 23269    Purchase Technology
  1400. 23270    Cancel Purchase
  1401. 23362    These men move rapidly across all terrain. They are taught to take cover and fight when not in formation.
  1402. 23363    Regular infantry regiments carry muskets and bayonets. They fight best when fortified.
  1403. 23364    Grenadier's weapons are similar to those of the regulars, but their training allows then to inflict more damage.
  1404. 23365    Hussars are the fastest scouts in the army but should not be used to attack formed troops.
  1405. 23366    Cuirassiers spearhead attacks, but are most effective when attacking unentrenched and unsupported infantry.
  1406. 23367    Horse Artillery can be risked closer to enemy lines in immediate support of an attack.
  1407. 23368    These guns devastate their foes and demolish fortifications but their slow speed makes them vulnerable.
  1408. 23370    Unformed troops armed with long rifles, adept at using terrain for concealment.
  1409. 23371    New breechloading rifles allow these infantry to fire faster, and at longer ranges.
  1410. 23372    Guard regiments recruit only the largest and strongest soldiers.
  1411. 23373    Scouts are lightly armed and fast horsemen adept at reporting on the enemy positions and escaping when sighted.
  1412. 23374    Armed with new rapid fire carbines, these cavalry regiments devestate their foes.
  1413. 23375    With a rifled gun barrel these units are capable of firing at much longer range than earlier cannons.
  1414. 23376    These guns, while extremely slow in the field,  batter entrenchments, knock down walls, and disrupt the foe.
  1415. 23378    Mostly concealed from view, these regiments withstand the fire from the enemy quite well.
  1416. 23379    Armed with modern rifles, the infantry inflicts extraordinary damage on the attacking forces.
  1417. 23380    The firepower of the machine gun makes attacking nearly suicidal without armored units.
  1418. 23381    Mechanized Infantry is used to exploit a breakthrough created by armor. Alone, they cannot successfully attack. 
  1419. 23382    Armored units are used to break the enemy line or restore a shattered line and combat an enemy breakthrough.
  1420. 23383    Large guns towed behind trucks, mobile artillery is a flexible means of inflicting a preliminary bombardment.
  1421. 23384    Railroad guns, while limited in their ability to reach the battlefield, have long range and devestating power.
  1422. 23385    Sappers are useless in hand to hand combat, but are capable of destroying fortified enemy positions.
  1423. 23386    These demolition experts use newly developed explosives to destroy enemy positions.
  1424. 23387    Saboteurs are adept at demolition, and in approaching the enemy positions secretly.
  1425. 23389    Firepower:\nMove:\nRange:\nEntrench:
  1426. 23390    Cost:
  1427. 23391    Available:
  1428. 23392    Armory
  1429. 23393    No
  1430. 23394    Yes
  1431. 23461    Miners open mines for minerals .
  1432. 23462    Prospectors search for minerals in hills and mountains.  
  1433. 23463    Farmers improve grain, fruit, and cotton production.
  1434. 23464    Foresters improve timber production
  1435. 23465    Engineers build transport networks and forts.
  1436. 23466    Ranchers improve wool and livestock production.
  1437. 23467    Fishermen improve the output of fish.
  1438. 23468    Developers buy land for development.
  1439. 23469    Drillers produce oil from swamps and deserts.
  1440. 23470    University
  1441. 23471    Cost:
  1442. 23472    Available:
  1443. 23473    Production Levels
  1444. 23561    Traders are slow, defenseless, and have a small carrying capacity.  Their one virtue is their extremely low price.
  1445. 23562    These large ships are slow and  incapable of defending themselves against a ship of the line or a frigate. \n
  1446. 23563    Constructed with one deck of cannons, frigates are used as scouts, raiders, and escorts.
  1447. 23564    Bristling with up to 130 smoothbore cannons arranged on two or three gun decks, the most powerful vessels in the world until ironclads are developed.
  1448. 23565    Although faster than earlier sailing vessels, these early steamers cannot compete with a clipper for speed.\n
  1449. 23566    Clippers are more likely than other ships to run a blockade or to escape from hostile fleets, due to their speed.
  1450. 23567    These wooden  vessels are fast scouts and commerce raiders.  Their cannon are rifled breech loaders but they are  too weak to fight in the line of battle.\n
  1451. 23568    Early ironclads resist the firepower of foes with armor, but carry fewer cannon than a Ship-of-the-Line.
  1452. 23569    New long range guns allow advanced ironclads to achieve command of the sea. 
  1453. 23570    Freighters are large vessels constructed mainly of iron. They have an enormous carrying capacity.
  1454. 23571    Inexpensive to build, these ships are highly efficient.  Armored cruisers sink  raiders by remaining out of their range.\n
  1455. 23572    An all big gun warship with turbine engines, a dreadnought can sink other vessels before they move in range to return fire.
  1456. 23573    Although possesed of the guns of a dreadnought,  it is risky for a battle cruiser to engage enemy dreadnoughts due to its lighter armor. 
  1457. 23574    Shipyard
  1458. 23575    Cost:
  1459. 23576    Available:
  1460. 23577    Firepower:
  1461. 23578    Range:
  1462. 23579    Armor:
  1463. 23580    Hull:
  1464. 23581    Speed:
  1465. 23582    Cargo:
  1466. 23661    Build transport capacity
  1467. 23662    Your Excellency. I'm sure you will be galled to learn that the Great Power of [1: countryName] has more than twice our transport capacity!\n\nI respectfully remind you to make use of the Railyard.
  1468. 23663    Build merchant ships
  1469. 23664    Your Excellency. The Great Power of [1:countryName] has more than twice our merchant cargo space.\n\nI respectfully urge you to build more merchant ships in the Shipyard.
  1470. 23665    Increase Labor Supply
  1471. 23666    Your Excellency. The Great Power of [1:countryName] can muster more than twice the industrial labor we can.\n\nI respectfully suggest you recruit fresh workers using the the Capitol, and improve the quality of our work force using the Trade School. 
  1472. 23667    Expand the Textile Mill
  1473. 23668    Your Excellency. The Great Power of [1:countryName] has a textile industry with a capacity more than double ours. \n\nPlease consider giving orders to expand the textile mill.
  1474. 23669    Expand the Steel Mill
  1475. 23670    Your Excellency. The Great Power of [1:countryName] has a steel mill industry with a capacity more than double ours. \n\nPlease consider expanding the capacity of our steel mill industry.
  1476. 23671    Expand the Lumber Mill
  1477. 23672    Your Excellency. The Great Power of [1:countryName] has a lumber industry with a capacity more than double ours. \n\nPlease consider expanding the capacity of our lumber mill.
  1478. 23673    Build the Oil Refinery
  1479. 23674    Your Excellency. We have invested in the technology to take advantage of oil. The Great Power of [1:countryName] has already built and expanded their oil refinery several times.\n\nI respectfully urge you to build an oil refinery.
  1480. 23675    Invest in Oil Wells
  1481. 23676    Your Excellency, while we dally over investing in oil wells, the Great Power of [1: countryName] is surging ahead with their oil industry.\n\nI respectfully urge you to invest in oil wells!
  1482. 23677    Expand the Oil Refinery
  1483. 23678    Your Excellency. The Great Power of [1:countryName] has an oil refining industry with a capacity more than double ours. \n\nPlease consider expanding the capacity of our oil refinery.
  1484. 23679    Strengthen the Army
  1485. 23680    Your Excellency. The Great Power of [1:countryName] has an army more than twice as strong as ours. \n\nIt is a dangerous state of affairs. I strongly urge you to build army units.
  1486. 23681    Strengthen the Navy
  1487. 23682    Your Excellency. The Great Power of [1:countryName] has a navy more than twice as strong as ours. \n\nIt is a dangerous state of affairs. I strongly urge you to build naval units.
  1488. 23683    Provide Balanced Diet
  1489. 23684    Your Excellency, although no one starved, our infrastructure does not supply the workers with a balanced diet. Workers are calling in sick. \n\nI respectfully suggest you bring in a better mix of fresh food from the countryside, or trade for canned food.
  1490. 23685    Invest in Technology
  1491. 23686    Your Excellency, exciting new technologies are available from which we could benefit with merely a small investment to retool affected industries.\n\nI respectfully suggest you consider investing in technology.
  1492. 23687    Diplomatic Lead Overthrown!
  1493. 23688    Your Excellency, due to your wise policies, we had enjoyed the greatest influence over the Minor Nation of [1: name].\n\nI am chagrined to report that over the past 6 months, the most undeserving Great Power of  [2: name] has usurped our position.\n\n
  1494. 23689    Prepare for Battle
  1495. 23690    Your Excellency, the Great Power of [1: countryname] declared war on us!\n\nYou and the Defense Minister must mobilize the army and navy and defend the capitol city at all costs. Diplomacy has failed.
  1496. 23691    Slipping behind in battle for markets
  1497. 23692    Your Excellency, the Great Power of [1: countryName] has become the most favored trade partner with the minor nation of [2: countryName].\n\nSubsidies and frequent trade deals would help us regain our former lead. 
  1498. 23693    Feed the Workers
  1499. 23694    Your Excellency, food stocks have run dangerously low. Under your current orders, valuable workers will starve!\n\nI urge you to reconsider your trade and transport orders.
  1500. 23695    Update Transport Orders
  1501. 23696    Your Excellency, I beg you never to leave freight cars or barges idle.  \n\nValuable transport capacity is going to waste. Please give me updated transport orders.
  1502. 23697    Provide Diplomatic Orders
  1503. 23698    Your Excellency, the foreign ministers of the world are about to exchange diplomatic proposals, as they do every 6 months. \n\nI have not yet received any orders from you. Please give me instructions using the diplomacy screen.
  1504. 23699    Use Diplomacy Wisely
  1505. 23700    Your Excellency, perhaps we could use some of our funds to gain influence in other countries.
  1506. 23701    Capitol in Danger!
  1507. 23702    Your Excellency, hostile forces stronger than our defending armies now border the Capitol City. \n\nThe situation is dire. I leave tonight for my country estate.
  1508. 23703    Capitol in Danger!
  1509. 23704    Your Excellency, at least one fleet stronger than our defending navy now controls the seas off our Capitol City. \n\nThe situation is dire. Our trader could be blockaded and hostile landings are possible. I leave tonight for my country estate.
  1510. 23705    Build a Miner
  1511. 23706    Congratulations upon your successful prospecting. To make these minerals available for transport, you need to send a miner to this spot to work.\n\nIf you don't already have one, I suggest training a miner in the university (in the Industry screen). 
  1512. 23707    Build a Railhead
  1513. 23708    Your Excellency, it is frequently a good idea to consider ordering the engineer to build a railhead once he has laid enough track to get beyond the radius of the city. \n\nThe railhead would allow you to transport in resources the city can't reach.
  1514. 23709    Transport Resources
  1515. 23710    Your Excellency, I remind you that now that this worker has finished his job, you need to give transport orders to benefit from the additional resources. 
  1516. 23711    Connect all Railheads
  1517. 23712    Congratulations upon the completion of a new depot. \n\nNotice the signal next to the building. If it is green, the depot is connected to the city and you can give transport orders to bring in new resources (click the transport button under the mini-map).
  1518. 23713    Transport Resources
  1519. 23714    Congratulations upon the completion of a new port. I remind you to set new transport orders to take advantage of the resources it makes available.\n\nBecause ports do not need to be connected by rail, you can set new orders right away.
  1520. 23715    Increase Transport Capacity
  1521. 23716    We now have more resources available than we can transport in one turn. This is an excellent sign of growth.\n\nI suggest building more transport capacity from the Railyard in the Industry screen.
  1522. 23717    Prospecting Hint
  1523. 23718    Your prospector was unsuccessful. \n\nIf you want to see a hint about where to find some minerals, scroll down.\n\n\n\n\n\nHint #1: Iron can be found in the isolated hills 3 spaces North-East of the capital. 
  1524. 23719    Your prospector was unsuccessful. \n\nIf you want to see a second hint about where to find some minerals, scroll down.\n\n\n\n\n\nHint #2: Coal can be found in the hills 1 space North and 2 spaces West of your capital. 
  1525. 23720    Your prospector was unsuccessful. \n\nIf you want to see a third hint about where to find some minerals, scroll down. \n\n\n\nHint #3: Gold can be found in the mountains 2 spaces North and 3 spaces West of your capital. 
  1526. 23761    Your excellency, we must establish an embassy before we can propose such an elaborate treaty.
  1527. 23762    Your excellency, we are at war with this country.  We must propose a peace treaty before we can hope for more advanced negotiations.
  1528. 23763    Your excellency, we can only offer alliances to other Great Powers.
  1529. 23764    Left blank.  Do not translate.
  1530. 23765    We are not at war with this country, so a peace treaty is unnecessary at this point.
  1531. 23766    We are already in a state of war with this country.
  1532. 23767    Your excellency, we must establish a trade consulate before we can propose complex trade agreements.
  1533. 23768    We cannot boycott one of our allies, Your Excellency.
  1534. 23769    We already have a trade consulate there, Your Excellency.
  1535. 23770    We must build a trade consulate before we can establish a formal embassy.
  1536. 23771    We already have an embassy there, Your Excellency.
  1537. 23861    Ocean
  1538. 23862    Barren Plains
  1539. 23863    Plantation
  1540. 23864    Open Range
  1541. 23865    Horse Ranch
  1542. 23866    Grain Farm
  1543. 23867    Orchard
  1544. 23868    Fertile Hills
  1545. 23869    Barren Hills
  1546. 23870    Mountains
  1547. 23871    Swamp
  1548. 23872    Desert
  1549. 23873    Tundra
  1550. 23874    Hardwood Forest
  1551. 23875    Town
  1552. 23876    Capital
  1553. 23877    Province Border
  1554. 23878    National Border
  1555. 23879    Rail Depot
  1556. 23880    Port
  1557. 23881    River
  1558. 23882    Mine
  1559. 23883    Log Cabin
  1560. 23884    Barn
  1561. 23885    Silo
  1562. 23886    Oil Derrick
  1563. 23887    Purchase Flag
  1564. 23888    Encampment
  1565. 23889    Scrub Forest
  1566. 23961    Valuable only for the production of fish.
  1567. 23962    Barren flat country, useless for agriculture.\n
  1568. 23963    Ideal climate and soil for the production of cotton.
  1569. 23964    Flat terrain with good grazing for livestock.
  1570. 23965    Blue grass country, ideal for raising horses.
  1571. 23966    Plentiful grain may be grown in this rich topsoil.\n
  1572. 23967    Orchards and gardens which grow plentiful fruits and vegetables. 
  1573. 23968    Fertile rolling country, ideal for raising sheep.
  1574. 23969    Rough rocky hills, too barren for agriculture. Iron and coal may be found. 
  1575. 23970    High country often covered by ice and snow. All minerals can be found here.
  1576. 23971    These wetlands may conceal oil deposits.
  1577. 23972    Dry country, valueless except for the possibility of oil.\n
  1578. 23973    Icy plains. Oil may be found here.
  1579. 23974    These woodlands offer plentiful hardwoods, perfect for logging operations.\n
  1580. 23975    The population center of a province, a town may eventually develop industries depending on the resources present in the county.
  1581. 23976    The center of government and industry, as well as the main port for trade. No nation can survive the loss of its capital city.
  1582. 23977    White lines represent the borders between provinces of the same nation.
  1583. 23978    Wide borders represent the frontier between two nations. Each nation's color appears on its side of the border.
  1584. 23979    If connected to the transport network, a rail depot gathers all commodities in its own terrain tile and in adjacent tiles, and makes them available for transport to industry.
  1585. 23980    A port gathers all resources from its own terrain tile, adjacent tiles, and from adjacent rivers and ocean tiles. Unless the port or the capital city is blockaded the resources gathered are always available.\n
  1586. 23981    Rivers connect ports built in any tile on the river. Each river tile supplies one unit of fish to an adjacent port.\n
  1587. 23982    A mine allows minerals present to be extracted.\n
  1588. 23983    Increases the output of logging operations.
  1589. 23984    Increases the production of livestock or sheep present in this terrain.\n
  1590. 23985    Increases the production of grain, produce, or cotton in this terrain.\n
  1591. 23986    Allows oil present to be extracted.\n
  1592. 23987    The flag indicates purchase of this land by a great power.
  1593. 23988    A military encampment. Forces here defend the entire province.
  1594. 23989    Woodands lacking in valuable timber.
  1595. 24061    Imperialism
  1596. 24062    Online Reference\n
  1597. 24063    Newspaper
  1598. 24064    Deal Book
  1599. 24065    Battle Report
  1600. 24066    Status
  1601. 24067    Cancel
  1602. 24068    Advice
  1603. 24069    Council Projection
  1604. 24070    Interior Strength
  1605. 24071    Diplomatic Strength
  1606. 24072    Military Strength
  1607. 24073    Merchant Marine
  1608. 24074    World Exports
  1609. 24075    Industry
  1610. 24076    Labor
  1611. 24077    Overseas Profits
  1612. 24078    Internal Transport
  1613. 38857    Terrain Map Briefing #1
  1614. 38858    About Civilian Units
  1615. 38859    Displayed Information
  1616. 38860    Giving Orders
  1617. 38861    Tip 1 What do different cursors mean?
  1618. 38862    Tip 2 The unit cycle and selecting units
  1619. 39857    Terrain Map Briefing #2
  1620. 39858    About the Toolbar Buttons
  1621. 39859    Displayed Information
  1622. 39860    Giving Orders
  1623. 39861    Tip 1 When to visit other screens
  1624. 39862    Tip 2 Shortcuts for moving on the map
  1625. 40857    Industry
  1626. 40858    About Industry
  1627. 40859    Displayed Information
  1628. 40860    Giving Production Orders 
  1629. 40861    Tip 1 Trade School and Capitol
  1630. 40862    Tip 2 Production Economies
  1631. 41857    Introductory Briefing
  1632. 41858    Welcome to Imperialism Demo
  1633. 41859    Getting More Help
  1634. 41860    7 Easy Goals
  1635. 41861    7 Medium Goals
  1636. 41862    12 Advanced Tips for Success
  1637. 42857    Trade
  1638. 42858    About Trade
  1639. 42859    Displayed Information
  1640. 42860    Giving Orders to Buy Commodities
  1641. 42861    Tip 1 What determines who gets offers of commodities?
  1642. 42862    Tip 2 What determines the World Prices?
  1643. 43857    Offering Commodities for Sale
  1644. 43858    More About Trade
  1645. 43859    Displayed Information
  1646. 43860    Giving Orders 
  1647. 43861    Tip 1 Merchant Marine
  1648. 44857    Diplomacy
  1649. 44858    About Diplomacy
  1650. 44859    Displayed Information
  1651. 44860    Giving Orders 
  1652. 44861    Tip 1 Benefits and Costs of Trade Consulates
  1653. 44862    Tip 2 Benefits and Costs of Declaring Wars
  1654. 45857    Investing in Technology
  1655. 45858    About Technology Investment
  1656. 45859    Displayed Information
  1657. 45860    Giving Orders
  1658. 45861    Tip 1 Timing your Purchases
  1659. 48857    Diplomacy Briefing 2
  1660. 48858    About Diplomacy #2
  1661. 48859    Displayed Information
  1662. 48860    Giving Orders
  1663. 48861    Tip 1 The Value of an Embassy
  1664. 48862    Tip 2  Diplomatic Strategy
  1665. 49857    Trade Offers
  1666. 49858    About Deals for Commodities
  1667. 49859    Displayed Information
  1668. 49860    Giving Orders 
  1669. 49861    Tip 1 Merchant Marine and Commodity Order
  1670. 50857    Transport Ledger
  1671. 50858    About Transport
  1672. 50859    Displayed Information
  1673. 50860    Giving Orders 
  1674. 50861    Tip 1 Transport extra Food
  1675. 50862    Tip 2 Planning a Transport System
  1676. 51857    Industry Briefing #2
  1677. 51858    About Industrial Production
  1678. 51859    Displayed Information
  1679. 51860    Giving Orders to Expand Industry
  1680. 51861    Tip 1 The Railyard
  1681. 51862    Tip 2 Saving Orders to Next Turn
  1682. 52857    Industry Briefing #3
  1683. 52858    About Unit Construction
  1684. 52859    Displayed Information
  1685. 52860    Giving Orders to build Units
  1686. 52861    Tip 1 How Many Units to Build?
  1687. 52862    Tip 2 Watch for Warnings
  1688. 53857    Diplomacy Offers
  1689. 53858    About Diplomacy Offers
  1690. 53859    Displayed Information
  1691. 53860    Giving Orders
  1692. 53861    Tip 1 Alliances and Pacts
  1693. 53862    Tip 2 Intervention in Minor Nations
  1694. 54857    Battle Reports
  1695. 54858    About Battle Reports
  1696. 54859    Displayed Information
  1697. 54860    Giving Orders
  1698. 55857    Tactical Battles
  1699. 55858    About Tactical Battles
  1700. 55859    Displayed Information
  1701. 55860    Giving Orders
  1702. 55861    Tip 1 Using the Toolbar
  1703. 55862    Tip 2 Tactics on the Battlefield
  1704. 56857    Council of Governors
  1705. 56858    About the Council of Governors
  1706. 56859    Displayed Information
  1707. 56860    Giving Orders
  1708. 56861    Tip 1 Votes from Owned or Colonized Provinces
  1709. 56862    Tip 2 Votes from Provinces in Other Countries
  1710. 57857    Status Screens
  1711. 57858    About Status Screens
  1712. 57859    Displayed Information
  1713. 58857    The Deal Book
  1714. 58858    About the Deal Book
  1715. 58859    Displayed Information
  1716. 58860    Tip 1: Overseas Profits
  1717. 58861    Tip 2: The Credit Limit
  1718. 59857    Terrain Map Briefing #3
  1719. 59858    Orders for Prospector and Engineer
  1720. 59859    How to use your Miner
  1721. 59860    Making Plans for the Future
  1722. 60857    Terrain Map Briefing #4
  1723. 60858    Orders for your three Civilian Units
  1724. 60859    Making Plans to Attack
  1725. 61857    Terrain Map Briefing #5
  1726. 61858    Attack on Haxaco
  1727. 61859    New Plans for Civilian Units
  1728. 61860    What to do with new Resources
  1729. 62857    Preferences Briefing #1
  1730. 62858    Introduction
  1731. 62859    Tactical or Strategic Battles?
  1732. 62860    Minister Briefings
  1733. 64641    ($2,000) A connected Depot here will gather the following resources:
  1734. 64642    ($3,000) A Port does not require connecting rail, and provides additional fish: 
  1735. 64643    ($5,000) A level one fort here will protect army units. 
  1736. 64644    ($7,500) A level two fort will increase protection of armies in this province.
  1737. 64645    ($10,000) A level three fort provides maximum protection for your troops.
  1738. 64646    Construction Options
  1739.